Дмитрий Лесов 1, 24 августа 2017г., 14:31: 2 Тот самый Мюнхгаузен. Я понял, в чем ваша беда. Вы слишком серьезны. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица... Улыбайтесь, господа...
Вы точно не в курсе про идею «контролируемой глупости»?
Поищите книги Моуди. Не помню в какой именно, он рассказывает о позиции, с которой легче всего разговаривать об околосмертном опыте. Он назвал эту позицию «весёлый паранармолог». Когда не хочешь жёстко вставать на, якобы устойчивый, фундамент «абсолютной истинности чего-либо, юмор помогает. Улыбаться приятнее, чем плакать, хотя и то и другое — это всего лишь способ реагировать на восприятие.
Есть одна книга хороша. Правда в ней много воды :). Называется «Стратегия голубого океана. Как создать свободную рыночную нишу и перестать бояться конкурентов». Не буду рекомендовать читать, если идея понятна без доказательств.
Суть в том, что рынок — это океан, ниша с высокой конкуренцией — океан залитый кровью. Бизнес в такой мутной воде не сделать. Вместо того, чтобы отращивать зубы, нужно уйти в тихое место — голубой океан. Внедрить инновацию там, где нет конкуренции и стать законодателем мод в этой области. Ну а в книге доказано почему это выгодно и даны примеры.
Так вот, ТВ — это мутные от крови воды, не надо отращивать зубы и лезть в эфир. Нужно уйти на другие каналы. Игры, например.
Вот отличная идея: Требуются программисты: Разработка ПО или сервиса для управления вектором целей. Клич брошен, даже нашлось три команды программистов. А дальше выясняется, что программисты саму ДОТУ не знают. Идею запрограммировать одобряют, но не знают как именно. В процессе разработки задают много вопросов и ответ посмотри на такой-то странице в такой-то книге не воспринимают. Им нужно подробное техническое задание, а теперь товарищи внимание, нет ТЗ, давай до свидания.
С игрой ещё сложнее. Помимо непосредственного программирования на специфическом языке игрового движка нужна работа сценаристов, аниматоров, дизайнеров, озвучки и т.д. Создание игры заметно отличается от создания просто ПО. А учебная литература по игростроению, как на зло, только на английском. Насколько удалось разобраться, то прежде чем собирать деньги на найм команды разработчиков, нужен проработанный концепт игры. Вот именно этим, разработкой концепта, мы сейчас и заняты. (концепт — это термин игродедов, если что).
Кстати, коллеги, этот вопрос всё равно рано или поздно прозвучит. Нужна помощь с поиском специализированной литературы (статьи, книги) по созданию компьютерных игр. Можно на английском. В порядке понижения ценности:
Разбор книг в виде заметок на этой площадке по игростроению в контексте создания однопользовательской игры с элементами ДОТУ.
Электронные версии книг, желательно в формате, который можно копировать (иначе разбор делать что-то нереальное).
Если так произойдёт, это будет означать что идея востребована. Это будет значить, что она не моя, а общая. Не на это ли указывает тот факт, что эта публикация, в комментариях которой мы сейчас переписываемся, появилась почти за год до «Fallout КЭРМ»?
Зож 007, 24 августа 2017г., 11:52: Ваше мнение станет нашим общим, это прекрасно звучит ну конечно же когда я это читаю в слух для себя, это увлекает сделать только по тому что большая вероятность.
Большинства идей, которые сейчас хранятся с тегом проекта, у меня не было на момент начала обсуждения. Это результат общения сообществом. С кем-то в комментариях. С кем-то в личной переписке. Это не Хенсон такой умный, это сообщество принимает участие. И вы в том числе.
У меня нет цели присвоить проект себе. Только его реализовать наилучшим способом. Для этого надо преодолевать проблемы коммуникаций индивидуалистов. Нам нужно понять, как работая вместе вырабатывать общую идею. Вот сколько лет уже звучит призыв к соборности, к использованию тандемного принципа, к живой диалектике? И всё бес толку. В комментариях один срач и войны самоутверждения.
Ну, допустим надо совместно работать и озвученных принципов недостаточно. Давайте пойдём дальше и распишем логику совместной работы. Так появилась заметка Пишем документ: «Инструкция организации совместной аналитической работы». Но чтобы это расписать нужно было вычитать много вспомогательной литературы, а это ещё один уровень вложенности подзадач. При этом огромную помощь оказало сообщество.
Но дальше возник вопрос об истинности этой методики. Мол критерий практика. Давайте потестируем на практике, посмотрим какие возникают подводные камни. Проект «Кобальт-эгрегоры». По окончании работы доведём до ума методику уже на основе полученного опыта.
В итоге у нас полностью открытый проект по полностью открытой методике. Если хотите чтобы лозунги соответствовали реальности, то не молчите. Видите где-то изъян, лучше сразу о нём скажите.
Если чувствуете какой-то подвох, давайте вместе попытаемся устранить возможность нас на#@#ть. В конце концов есть люди умнее нас вместе взятых, которые смогут воспользоваться этой лазейкой.
Зож 007, 24 августа 2017г., 06:24: Пока с вами переписывался долго смеялся, эти переписки мне напоминают тех кто играет в компьютерные игры погружаясь в состояние которого не существует в реальной жизни.
У программистов есть похожий термин: работать в потоке.
Онлайна нет. Не в рамках нашего проекта как минимум. Ведь мы не создаём игру с нуля, а подготавливаем сюжетное дополнение при помощи открытого инструментария разработчика.
«Fallout: КЭРМ» — это однопользовательская игра, точнее дополнение к Fallout 4. Там нет других игроков, только виртуальные игровые персонажи. Я не знаю пока что такое плохое поведение для игрока. Мы этот вопрос с вами не проговорили. Сделать это придётся, и высока вероятность того, что именно ваше мнение станет нашим общим.
Ещё раз хочется обратить внимание на игру Life Is Strange это линейный сценарий в котором акцент сделан на аспект выбора игроком варианта действий. Да, мы берём за основу игру в которой игрок вершит судьбы мира. Но в нашем дополнении он получает роль одного из команды. Это команда будет преобразовывать мир. Будет та же многовариативность что и в оригинальной игре, но негативные действия будут требовать вмешательства команды.
Будет туннельный сценарий. В конце будет построено общество, описанное в романах Ефремова. Наша задача запрограммировать игровых персонажей, реализующих этот проект, таким образом, чтобы они компенсировали действия игрока. Заложить в них как можно больше реакций по отклонению. И, если сложатся звёзды, функции прогнозирования.
Перед игроком должна быть полная свобода поведения и пояснения как прямо так и косвенно влияния его поступков. Можно даже заложить логику, согласно которой игрок должен осознавать, что деструктивное поведение с его стороны приводит к тому, что его начинают элементарно использовать. При этом у игрока всегда должен быть шанс «одуматься» и стать равным коллегам.
Дмитрий Лесов 1, 24 августа 2017г., 09:33: кроме того — наркота, убийства, власть , бабло и прочий поганый экшен — отлично УЖЕ отображен а ГЕФ, Макс Фрай, аркадах. РПГ и стратегиях
Это внешняя среда, которая покажет контраст при появления общества нового типа.
Во вселенной Fallout есть такой показатель «карма». Одни действия её повышают, другие понижают. От кармы зависит отношение других людей к игроку. И это вроде бы то, что ждёшь от игровой нравственности. но есть одно НО.
Современный игрок хочет испытать как можно больше впечатлений. Получить ачивку, посмотреть что будет «если». И «карма» в таком случае будет поощрять желание попробовать «согрешить».
Немного другой подход использован в игре Life Is Strange. Здесь ты можешь попробовать все возможные варианты, просто отматывая время, а потом выбирая лучший. Но подобное поведение приводит к ещё большему пороку. Игрок начинает стремиться «нравиться всем». Пытаться помочь там, где не просят, чем тешить своё ЧСВ. В этом смысле эпизод «кошмар» даёт возможность это понять тем лучше чем больше именно такого опыта получено.
Можно провести параллель с нашим проектом. Игроку нужно не стремиться быть хорошим, а просто осознавать что подобное поведение является оптимальным. Это можно попробовать показать через различный игровой опыт, через интерпретацию этого опыта третьими лицами. Скажем, вам необходимо выполнить задание одним из возможных способов. Самый быстрый — убить кого-то. Однако поступив именно так мы находим впоследствии в игровом контенте материалы, описывающие чего стоило для остальных ваше решение. Пришлось потратить кучу сил и средств на нейтрализацию последствий.
В оригинальном фаллауте мир изменяется исходя из действий игрока. В нашем дополнении к игре мир будет изменяться при участии действий игрока стараниями целой команды. И если игрок поступает плохо, он усложняет работу своим коллегам.
Да, занимаюсь. Вот только готового плана игростроения нет. Приходится постоянно подтягивать собственные знания в различных областях. Проект слишком масштабный, нужно коллективное усилие. А как его организовать?
Если не брать в масштабах государства, то аналогичные примеры расчёта баланса можно встретить в бухгалтерском учёте любого предприятия. Бухгалтерские системы — одно из первых, что начали защищать (в плане защиты персональных данных).
Личный опыт. Бухгалтера и экономисты не понимают алгебру видя за ней лишь арифметику. Специализированный софт сам ни за что не определит содержание справочников и внутренние операции. Он лишь автоматизирует то, что уже существует. 1С это платформа, на которой в каждом случае строится что-то уникальное. Типичный экономист, как правило, не в состоянии решить комбинаторные задачи, и вместо простого пути расчёта, начинает доказывать что комбинаторика — это ошибка.
На примере фермы по разведению кур. Вы тратите на курицу кормов, вакцин, электричества и т.д. и т.п. на 100 рублей. В результате на забой идёт курица весом 3 килограмма. Спрашивается сколько стоило вырастить куриную печень? Печень весит 100 грамм, это 1/30 от массы. Умножаете на стоимость курицы и вот вам результат 3 рубля 33 копейки. Уверены? А не тут то было. Оказывается, что стоимость выращивания каждого органа задаётся исходя из экономических законов (никто их та и не озвучил, кстати), то есть зависит от спроса. то есть чем дороже на рынке стоит конретный куриный орган, тем больший процент ресурсов из всё тех же самых 100 рублей расходов будет приходится на этот орган.
По факту это просто уход от налогов. Запрограммировать подобное не составляет труда. При этом даже обманывать никого не надо. Ни бухгалтера, ни экономисты не в состоянии понять что это такое. Они нажимают кнопку «слева внизу» экрана, выбирают третий пункт снизу в меню и и забирают отчёт из принтера. Если что-то не сходится. приезжает мальчик из тех-поддержки и всё делает как надо. Всё: два человека в теме, а 30 «работают».
Стремление к абсолюту — губительно. Общество эры великого кольца всё ещё не совершенно. Есть остров забвения и психофизиология людей искусственно подавляется. Но мы же знаем, что за эрой кольца последовала эра встретившихся рук.
Недалёкий читатель увидит только поверхностные изменения. Мол эра кольца — эт оэра общения с внеземными цивилизациями, а эра встретившихся рук — прямые контакты. На самом деле, каждая эра характеризуется совершенно иными параметрами, относящимися к энергетике универсальности человека. именно качественное изменение человечества позволяет выходить на новые рубежи науки.
Как побороть немощь...Хм. Вся игра строится на преодолении одной большой системной ошибки прошлых поколений, повлёкших за собой смерть прежней цивилизации. Мы строим общество нового типа на руинах старого. У нас нет ограничений копий нашей реальности существующих например в GTA.
Автор этой публикации делает акцент на детях. Наш проект про то же самое, но без привязки к возрасту. Детская психология — это огромный пласт информации, который совершенно не интересно изучать. Да, интуитивно на собственном опыте можно сделать несколько выводов, но для серьёзного детского игрового проекта нужно будет искать профессионального детского психолога.А может даже дефектолога :). Не с корочками, а того кто действительно в теме. Потом долго объяснять ему смысл проекта и почему ему не заплатят и в конце-концов, плюнув на всё, освоить курс высшего образования. Ну его нафиг, этих детей! Пущай дорастают до нужного возраста и осваивают всё как мы.
Основы оценки мира — модель триединства, основанная на категории «объект» вместо категории «материя». Ведь о какой материи может быть речь в виртуальном то мире? Ну или придётся переопределять категорию материя, что по сути то же самое, но ко всему прочему сопровождается разночтениями.
Модель триединства в виде основ алгебры понятных «младенцу». Не потому что целевая аудитория дети. А потому, что информация не должна быть сложной. Не надо раздувать щёки на элементарных вещах. Поэтому алгебра.
Про поведение — это логика и демонстрация диалектики в диалогах. Алгоритмы решения — это проектное управление и сетевые методы теории игры в качестве теории управления.
Почему не оригинальную ДОТУ. Потому что пересказ того, что есть — это позиция догоняющего. Мы же должны работать на опережение. Ставим вызовы и совместно их решаем, а не упрощаем до безобразия то, что уже есть.
как и усвояемость в детстве с 1 г до 5 лет
любой информации пусть даже дефективной и античеловечной.
Зачем был сделан перенос строки? Зрительно сбивает. Показалось что речь идёт про усвоение 1 грамма чего-то там в возрасте до 5 лет :). Так и хочется просить про один грамм чего идёт речь?
Как любил говорить Зазнобин. Нравственность — это прежде всего нравы. Мы все вместе будем придумывать социальные явления в выдуманном обществе, реакцию на них героев и анализировать результат. Только тогда можно будет предметно обсуждать нравственность. Нравственность будет такой, какой мы её заложим.
Niliru, 23 августа 2017г., 00:45: Те кто определяют какими должны быть ТСП и что такое совесть и как надо с единым посредством совести общаться и т.п. вам расскажут от имени единого, как надо жить в русле промысла, а кто наместниками себя возомнил других научат, что надо определять в качестве цели жизни.
Нужно составить список целей в жизни и сам факт этого действия наведёт порядок в голове. Попытка найти способ снять информацию с социальной группы (студенты) экстраполирована на всех.
Единый — уже тысячи лет не хуже и не лучше. Это философская категория. Другое дело когда речь заходит про описание Единого, который вообще-то непознаваем.
Вот эта часть не понятна. Как бы это не секрет. Что исследование операций, кибернетика, общая теория систем лежат в основе ДОТУ. Это математика работающая на сетевых методах.
Теория игр — это тоже сетевые методы. Только более современные. Наука не стоит на месте, она постоянно развивается. Математика в том числе.
Сетевые методы сегодня гораздо богаче, чем тогда. Об этом речь.
Тема попалась случайно. Проблематика в ней схожа с нашим проектом. Нужно как минимум позаимствовать опыт. В идеале привлечь к сотрудничеству.
Автор слишком болезненно воспринял обсуждение. Очень многое в переписке с той и с другой стороны было сказано по-существу и годится на парочку как минимум заметок. Почему же не было продолжения от него…
Гость (анонимно), 8 марта 2016г., 15:16: "Мне думается, Вам просто хочется рассказать всё, что Вы прочитали из КОБ" - нет не хочется, а приходится, чтобы развёрнуто и аргументированно донести свою мысль, было бы проще если бы все уже знали то, на что я ссылаюсь, но видимо не все утруждают себя чтением толстых книг ВП СССР, но зато сразу рвутся в бой - например преподавать ДОТУ детям.
Гость (анонимно), 8 марта 2016г., 15:16: "Ну уж Вам то, конечно, виднее кто и что читал." - а вам не видно? например когда вы беседуете на тему уравнений межотраслевого баланса с теми, кто не освоил линейную алгебру, без знания которой понять системы балансовых уравнений невозможно?
Действительно, показательно. Гуманитарии против технаре :).
Вот интересно, после того как Ефимов сказал о необходимости вести работу на языке молодёжи, то есть компьютерных игр, в частности, какая будет реакция?
Анонимм (анонимно), 7 марта 2016г., 17:05: Привожу цитату из статьи: "Безусловно, игра должна принадлежать обществу. Использовать и участвовать в её разработке должны иметь возможность все желающие." Принадлежать всему обществу - это значит правообладатель всё общество. Вы считаете, что это плохо? Вы сторонник персональных авторских прав?
И вот беда: где найти добровольцев поучаствовать:)? Звучит красиво, как оформить? Как совместно разработать концепт игры? Как совместно его реализовать? На каких принципах объединять коллектив?
Гость (анонимно), 7 марта 2016г., 20:04: "среднее образование должно быть жреческим по сути" - для этого начальное домашнее образование должно даваться жрецами=Родителями, а не компьютерной программой.
Автор публикации определённо вляпался с этой тягой к детям. Стыдно признаться, что и сам не прочь пошпилить во что-нибудь? Хотя, если бы создавал игру для себя, для оттачивания своих познаний в ДОТУ, критики было бы, пожалуй больше :).
Анонимм (анонимно), 7 марта 2016г., 17:57: > их (библейскими биологическими) родителями Вы считаете, что нет других концепций, кроме библейской? Или к родителям, живущим в библейской концепции, какие-то особые требования к обучению их детей теориям управления?
Концепций чего? Библейская — это про ГИП. Объектов много, бесконечно много. И для каждого можно написать свои концепции. Тоже много. Бесконечно много.
Анонимм (анонимно), 7 марта 2016г., 17:57: > полезней, чем непосредственное воспитание детей В статье нет противопославления игрового образования родительскому воспитанию.
Верное замечание. Надо было это писать большими буквами в заголовке и продублировать в картинках :). Большинство возникших споров как раз и возникло из-за нежелания это понять.
Анонимм (анонимно), 7 марта 2016г., 17:57: > изучение виртуальных (фрагментированных и идеализированных) КОБ-миров Прежде чем что-то станет реальностью - оно всегда появляется в виртуальном виде, в виде задумки в психике. Вы против того, чтобы размышлять и изучать справедливую концепцию по виртуальному миру? Или у Вас есть уже готовый реальный _полномерный_ (а не фрагментированный) _справедливый_ мир, где можно этому же научиться?
Толково. А главное по ДОТУ. Хочешь реализовать концепцию. ОК, только не надо забывать, что концепция — это, в широком смысле, способ движения из пункта А в пункт Б. Тут для справки полезно будет посмотреть что такое фазовые пространства.
Целевое состояние объекта можно вообразить как в психике, так и запечатлеть в образах. Сделать виртуальную реальность объективной виртуальной реальностью, то есть зафиксировать на носителях.
Истина где-то рядом (анонимно), 7 марта 2016г., 11:27: Просто думает, что сидение (гиподинамия) за компьютером-планшетом в четырёх (мутогенных городских) стенах, и изучение виртуальных (фрагментированных и идеализированных) КОБ-миров, где детям показывают примеры из жизни (которой они не живут в реальности), полезней, чем непосредственное воспитание детей их (библейскими биологическими) родителями.
Речь идёт не про противопоставление игр иному опыту, а про дополнение к уже существующим способам обучения.
Гость (анонимно), 7 марта 2016г., 10:10: Аноним, а может ты провокатор? Вряд ли понимающий человек сможет сказать о пользу любых компьютерных игры, даже самых "безопасных", тем более для психики ребёнка. Да ещё и пропихиваете экономическую составляющую, под название правообладатель. Ребята задумайтесь!
Компьютерные игры — новый (относительно) способ передачи информации. Тоже самое можно сказать и про кино: «Вряд ли понимающий человек сможет сказать о пользу любых видео фильмах, даже самых "безопасных", тем более для психики ребёнка». Про книги: «Вряд ли понимающий человек сможет сказать о пользу любых печатных книг, даже самых "безопасных", тем более для психики ребёнка».
Анонимм (анонимно), 7 марта 2016г., 00:06: > К тому же можно сделать её распространение условно-бесплатной, кто сколько посчитает приемлемым - пожертвует. Это да, если продукт реально будет востребован - то люди и сами завсегда предложат всякую помощь: кто словом, кто делом, кто деньгами.
Техническая сторона вопроса самая простая. В том плане, что собрать деньги и нанять такую вот контору программистов несложно. Был бы концепт игры. А вот на его создание уйдёт очень много сил. Особенно когда речь идёт об обучающем проекте на основе такого рода материалов.
Сергей, 4 марта 2016г., 15:51: Задача сводится к трём подзадачам: - помочь ребёнку в обобщении и классификации образов через знакомство с подобразами; - рассказать что такое хорошо и что такое плохо; - научить ребёнка ставить вопросы и отвечать на них (для решения можно ставить перед ребёнком вопросы и оставлять их без ответа, а также можно показать героя, который ставит перед собой вопросы и решает их. Например, книжки и фильмы детективного жанра).
Гость (анонимно), 5 марта 2016г., 18:47: "Пока на изображение-картинку не посмотрит тот, кто _распознает_, что это таки _чертёж_, а не просто яркая каракуля, до тех пор ничего нельзя сказать о мере этого образа (информации) на бумаге." - это печальный вывод, так рассуждают адепты секты субъективного идеализма, мол пока я не решу что я вижу, я ничего не вижу и значит там куда я смотрю ничего нет.
Нечто подобное было со знаменитыми абидосскими иероглифами. Пока наша цивилизация не научилась делать танки и вертолёты, эти образы были непонятны.
Кирилл, Москва (анонимно), 4 марта 2016г., 16:50: "Да, и пожалуйста, без единого бита передайте (бит - это информация" - сколько я чего ни рисовал (в т.ч. и машины, и стереосистемы с бытовой техникой), но никогда никаких бит я не использовал.
Однозначно, использование термина «бит» для определения информации — ошибка.
Суть в том, что рынок — это океан, ниша с высокой конкуренцией — океан залитый кровью. Бизнес в такой мутной воде не сделать. Вместо того, чтобы отращивать зубы, нужно уйти в тихое место — голубой океан. Внедрить инновацию там, где нет конкуренции и стать законодателем мод в этой области. Ну а в книге доказано почему это выгодно и даны примеры.
Так вот, ТВ — это мутные от крови воды, не надо отращивать зубы и лезть в эфир. Нужно уйти на другие каналы. Игры, например.
С игрой ещё сложнее. Помимо непосредственного программирования на специфическом языке игрового движка нужна работа сценаристов, аниматоров, дизайнеров, озвучки и т.д. Создание игры заметно отличается от создания просто ПО. А учебная литература по игростроению, как на зло, только на английском. Насколько удалось разобраться, то прежде чем собирать деньги на найм команды разработчиков, нужен проработанный концепт игры. Вот именно этим, разработкой концепта, мы сейчас и заняты. (концепт — это термин игродедов, если что).
Кстати, коллеги, этот вопрос всё равно рано или поздно прозвучит. Нужна помощь с поиском специализированной литературы (статьи, книги) по созданию компьютерных игр. Можно на английском. В порядке понижения ценности:
Большинства идей, которые сейчас хранятся с тегом проекта, у меня не было на момент начала обсуждения. Это результат общения сообществом. С кем-то в комментариях. С кем-то в личной переписке. Это не Хенсон такой умный, это сообщество принимает участие. И вы в том числе.
У меня нет цели присвоить проект себе. Только его реализовать наилучшим способом. Для этого надо преодолевать проблемы коммуникаций индивидуалистов. Нам нужно понять, как работая вместе вырабатывать общую идею. Вот сколько лет уже звучит призыв к соборности, к использованию тандемного принципа, к живой диалектике? И всё бес толку. В комментариях один срач и войны самоутверждения.
Ну, допустим надо совместно работать и озвученных принципов недостаточно. Давайте пойдём дальше и распишем логику совместной работы. Так появилась заметка Пишем документ: «Инструкция организации совместной аналитической работы». Но чтобы это расписать нужно было вычитать много вспомогательной литературы, а это ещё один уровень вложенности подзадач. При этом огромную помощь оказало сообщество.
Но дальше возник вопрос об истинности этой методики. Мол критерий практика. Давайте потестируем на практике, посмотрим какие возникают подводные камни. Проект «Кобальт-эгрегоры». По окончании работы доведём до ума методику уже на основе полученного опыта.
В итоге у нас полностью открытый проект по полностью открытой методике. Если хотите чтобы лозунги соответствовали реальности, то не молчите. Видите где-то изъян, лучше сразу о нём скажите.
Если чувствуете какой-то подвох, давайте вместе попытаемся устранить возможность нас на#@#ть. В конце концов есть люди умнее нас вместе взятых, которые смогут воспользоваться этой лазейкой.
Будет туннельный сценарий. В конце будет построено общество, описанное в романах Ефремова. Наша задача запрограммировать игровых персонажей, реализующих этот проект, таким образом, чтобы они компенсировали действия игрока. Заложить в них как можно больше реакций по отклонению. И, если сложатся звёзды, функции прогнозирования.
Перед игроком должна быть полная свобода поведения и пояснения как прямо так и косвенно влияния его поступков. Можно даже заложить логику, согласно которой игрок должен осознавать, что деструктивное поведение с его стороны приводит к тому, что его начинают элементарно использовать. При этом у игрока всегда должен быть шанс «одуматься» и стать равным коллегам.
Современный игрок хочет испытать как можно больше впечатлений. Получить ачивку, посмотреть что будет «если». И «карма» в таком случае будет поощрять желание попробовать «согрешить».
Немного другой подход использован в игре Life Is Strange. Здесь ты можешь попробовать все возможные варианты, просто отматывая время, а потом выбирая лучший. Но подобное поведение приводит к ещё большему пороку. Игрок начинает стремиться «нравиться всем». Пытаться помочь там, где не просят, чем тешить своё ЧСВ. В этом смысле эпизод «кошмар» даёт возможность это понять тем лучше чем больше именно такого опыта получено.
Можно провести параллель с нашим проектом. Игроку нужно не стремиться быть хорошим, а просто осознавать что подобное поведение является оптимальным. Это можно попробовать показать через различный игровой опыт, через интерпретацию этого опыта третьими лицами. Скажем, вам необходимо выполнить задание одним из возможных способов. Самый быстрый — убить кого-то. Однако поступив именно так мы находим впоследствии в игровом контенте материалы, описывающие чего стоило для остальных ваше решение. Пришлось потратить кучу сил и средств на нейтрализацию последствий.
В оригинальном фаллауте мир изменяется исходя из действий игрока. В нашем дополнении к игре мир будет изменяться при участии действий игрока стараниями целой команды. И если игрок поступает плохо, он усложняет работу своим коллегам.
Личный опыт. Бухгалтера и экономисты не понимают алгебру видя за ней лишь арифметику. Специализированный софт сам ни за что не определит содержание справочников и внутренние операции. Он лишь автоматизирует то, что уже существует. 1С это платформа, на которой в каждом случае строится что-то уникальное. Типичный экономист, как правило, не в состоянии решить комбинаторные задачи, и вместо простого пути расчёта, начинает доказывать что комбинаторика — это ошибка.
На примере фермы по разведению кур. Вы тратите на курицу кормов, вакцин, электричества и т.д. и т.п. на 100 рублей. В результате на забой идёт курица весом 3 килограмма. Спрашивается сколько стоило вырастить куриную печень? Печень весит 100 грамм, это 1/30 от массы. Умножаете на стоимость курицы и вот вам результат 3 рубля 33 копейки. Уверены? А не тут то было. Оказывается, что стоимость выращивания каждого органа задаётся исходя из экономических законов (никто их та и не озвучил, кстати), то есть зависит от спроса. то есть чем дороже на рынке стоит конретный куриный орган, тем больший процент ресурсов из всё тех же самых 100 рублей расходов будет приходится на этот орган.
По факту это просто уход от налогов. Запрограммировать подобное не составляет труда. При этом даже обманывать никого не надо. Ни бухгалтера, ни экономисты не в состоянии понять что это такое. Они нажимают кнопку «слева внизу» экрана, выбирают третий пункт снизу в меню и и забирают отчёт из принтера. Если что-то не сходится. приезжает мальчик из тех-поддержки и всё делает как надо. Всё: два человека в теме, а 30 «работают».
Недалёкий читатель увидит только поверхностные изменения. Мол эра кольца — эт оэра общения с внеземными цивилизациями, а эра встретившихся рук — прямые контакты. На самом деле, каждая эра характеризуется совершенно иными параметрами, относящимися к энергетике универсальности человека. именно качественное изменение человечества позволяет выходить на новые рубежи науки.
Основы оценки мира — модель триединства, основанная на категории «объект» вместо категории «материя». Ведь о какой материи может быть речь в виртуальном то мире? Ну или придётся переопределять категорию материя, что по сути то же самое, но ко всему прочему сопровождается разночтениями.
Модель триединства в виде основ алгебры понятных «младенцу». Не потому что целевая аудитория дети. А потому, что информация не должна быть сложной. Не надо раздувать щёки на элементарных вещах. Поэтому алгебра.
Про поведение — это логика и демонстрация диалектики в диалогах. Алгоритмы решения — это проектное управление и сетевые методы теории игры в качестве теории управления.
Почему не оригинальную ДОТУ. Потому что пересказ того, что есть — это позиция догоняющего. Мы же должны работать на опережение. Ставим вызовы и совместно их решаем, а не упрощаем до безобразия то, что уже есть.
Вот эта часть не понятна. Как бы это не секрет. Что исследование операций, кибернетика, общая теория систем лежат в основе ДОТУ. Это математика работающая на сетевых методах.
Теория игр — это тоже сетевые методы. Только более современные. Наука не стоит на месте, она постоянно развивается. Математика в том числе.
Сетевые методы сегодня гораздо богаче, чем тогда. Об этом речь.
Автор слишком болезненно воспринял обсуждение. Очень многое в переписке с той и с другой стороны было сказано по-существу и годится на парочку как минимум заметок. Почему же не было продолжения от него…
Целевое состояние объекта можно вообразить как в психике, так и запечатлеть в образах. Сделать виртуальную реальность объективной виртуальной реальностью, то есть зафиксировать на носителях.
Страницы