...Если второе - то автор и безо всяких конкурсов пишет (потому как НЕ МОЖЕТ НЕ ПИСАТЬ) и публикует…
Верно, но всё- таки интересно развитие вашей мысли, почему же, за деньги всегда исключительно пародия?
Может ли конкурс явиться толчком ко второму, описанному вами?
Как вы представляете занулять?
Так №1?
...
Весь мир насилья мы разрушим
До основанья, а затем
Мы наш, мы новый мир построим, —
Кто был ничем, тот станет всем.


В другой версии:
"И никто не вливает молодого вина в мехи ветхие ... Но молодое вино должно вливаться в мехи новые, тогда сбережется и то, и другое." (Лука: 5:37, 38)

В другой версии:
Революция (от позднелат. revolutio — поворот, переворот, превращение, обращение) — радикальное, коренное, глубокое, качественное изменение, скачок в развитии общества, природы или познания, сопряжённое с открытым разрывом с предыдущим состоянием.

Или так №2:
Эволюция (от лат. evolutio — «развёртывание») - развитие, процесс постепенного непрерывного количественного изменения кого-чего-н., подготавливающий качественные изменения.

Выше приведены узнаваемые маркеры, но они могут нести разный смысл и для разных систем они могут либо работать, либо нет. Например про пример из притчи: в притче были использованы образы из повседневной жизни. Новые мехи растягиваются вместе с молодым вином, налитым в них, а потом затвердевают. Если молодое вино налить в старые, затвердевшие мехи, мехи могут лопнуть из-за продолжающегося брожения. Также и новая ткань садится со временем, поэтому старую, уже подсевшую одежду нельзя латать новой тканью. Но ведь процессы брожения и затвердевания мехов не обязательно происходят в неизменном виде при использовании подобной модели на процессах ноосферных...

Как вы считаете, как было бы лучше сформулировать и уйти от ассоциаций, порожденных сравнением с детективом?

Как вы считаете, если слова используют не по назначению, от слов нужно отказываться и придумывать новые?
Например: любовь (то высокое, что даже описать трудно), голубой (цвет), лат. detectio — раскрытие, англ. detect — открывать, обнаруживать, …
Здравствуйте!
У вас вырвано из контекста, следовало бы продолжить:
//
Что такое диалектив?
Всем нам хорошо знаком жанр детектива, в котором расследуются совершенные преступления. Но ведь одними преступлениями применение человеческого ума не ограничивается. Детектив с преступлением нахально захватил область более широкого понятия:
от лат. detectio — раскрытие, англ. detect — открывать, обнаруживать!
Раз уж детектив зашёл в тупик нравственного падения предоставим ему возможность преображаться смотря на его брата по имени Диалектив.
Чем же хорош Диалектив?
Во-первых он молод и чист душой.
А во-вторых он сразу рассказывает свой главный секрет: поставь определённые по смыслу вопросы и тогда найдёшь ответы на них, - суть этого явления, древние греки и назвали словом «диалектика».
//

Ну и про права у вас не полноценная запись:

//
Исключительные права на присылаемые для данного конкурса произведения остаются у автора.
//

Проект наверняка коммерческий, а не спонсорский, что в этом плохого?
Продолжите вашу мысль о критике проекта, очень интересно!
О свободных лицензиях и, соответственно, о сфере "правообладатель" разговор завёл я.

Почему я его завёл? Я пытался разобраться с вопросом почему у ВП СССР появился текст копирайта? Как я понял этот текст возник по причине того, что в ГК РФ указано по сути следующее (а также и в законодательстве многих других стран):
"Изначально, при создании произведения автор обладает исключительным авторским правом и вправе запрещать использовать произведение третьим лицам.
Исключительное право может быть передано любому третьему лицу только обладателем исключительных прав либо, уполномоченным им на это (автором либо иным правообладателем) неограниченное количество раз. Для этого обычно составляется лицензионный договор .
Правообладатель в целях оповещения третьих лиц о своих правах уполномочен ставить знак охраны авторских прав, собственное имя (наименование) и год первого опубликования работы на каждом экземпляре произведения.
Закон устанавливает срок охраны произведения в течение всей жизни автора и 70 лет после его смерти (последнего из авторов при соавторстве)." (статья 1229 и пункт 1 статьи 1270 ГК РФ)
http://www.copyright.ru/documents/avtorskoe_pravo/pravoobladateli/isklyuchitelnoe_pravo_proizvedenie/

Я согласен с тем, что: "речь может идти о замене самого института авторского права чем-то другим"
Некоторое упоминание об этом пути приводится, например, здесь:
https://www.hse.ru/data/2016/01/13/1134659565/%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%BD.pdf
Но там нет ответа на вопрос именно в такой постановке. Там идет речь о том, что должно существовать правовое регулирование, подразделяющееся на:
- традиционное авторское право («все права защищены»);
- сфера общественного достояния («никакие права не защищены» «public domain»).
А сфера общественного достояния должна быть законодателями проработана, чтобы:
"Таким образом, сегодня не представляет больших сложностей поставить объекты, традиционно свободно использовавшиеся обществом, под контроль определенного лица, например, владельца информационного ресурса, лишив общество тех возможностей использования объекта, которые предусматривались законом. В этих условиях закон становится не угрозой свободе движения информации, а гарантией сохранения ее. Примеры специальных норм, введенных как реакция на указанную выше угрозу, можно найти в законодательстве практически всех развитых стран. Следует отметить появление таких норм и в российском законодательстве — например, ст. 1299 ГК РФ, посвященную техническим средствам защиты авторских прав.
В результате, соглашаясь с необходимостью предоставления обществу больших возможностей по использованию результатов интеллектуальной деятельности, в то же время необходимо признать, что делаться это должно не на основе изъятия соответствующих объектов из сферы интеллектуальной собственности, а путем применения специального режима общественного достояния. При этом такой режим, очевидно, не должен применяться во всех случаях, когда исключительное право отсутствует или блокируется в части своего осуществления, так как это было бы неоправданным ограничением возможности общества использовать результаты интеллектуальной деятельности."

Как я понимаю сейчас сфера общественного достояния в правовом поле не проработана, институт авторского права не заменён чем-то другим, законом автор признан заранее с исключительными правами. Что делать, чтобы пользоваться могли все?
Пока решение этого вопроса в свободных лицензиях, которые занимают промежуточное место между:
- традиционное авторское право («все права защищены»);
- сфера общественного достояния («никакие права не защищены» «public domain»).

В международной практике это называется "Лицензии Creative Commons (CС)"
https://pirate-party.ru/content/01-oktyabrya-rossii-nachali-deystvovat-svobodnye-licenzii
"С точки зрения гражданского законодательства все лицензии Creative Commons представляют из себя публичные оферты, не требующих подписание письменного договора между правообладателем и пользователем произведения, а также какой-либо специальной регистрации."

То есть копирайт ВП СССР это публичная оферта по типу лицензий Creative Commons.

Я задавал вопрос юристам, чтобы они написали лицензию по сути, отражающую копирайт ВП СССР. Вот что получилось (для настольных игр и их электронных версий для печати):
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=84.msg302#msg302
Вот ещё два примера другого принципа финансирования

Мультипликационный фильм "Час Быка"
https://planeta.ru/campaigns/chas_buka
СССР-2061: Литературный конкурс
https://boomstarter.ru/projects/ussr-2061/sssr-2061_literaturnyy_konkurs
Я делал ссылку на работу:
Соболь Игорь Александрович
СВОБОДНЫЕ ЛИЦЕНЗИИ В АВТОРСКОМ ПРАВЕ РОССИИ
Сейчас действительно ссылка не работает, другой найти не удалось, но принцип понятен из текста в картинке.
Это принцип свободного контента, вот инте­ресная статья про это (страница 28-31):
http://fictionbook.ru/static/trials/08/9­7/92/08979224.a4.pdf ­
Там есть очень интересный пример про пок­упку вещи за ту сумму, которую назначишь­ сам:
http://s020.radikal.ru/i711/1603/e1/eba08b6e1bfa.jpg
Давайте конструировать…
О стыде и совести
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=82.0
О воле
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=83.0
Другие (надо создавать темы для конкретного образа — приглашаю)
http://forum.i-pp.ru/index.php?board=22.0

Я имел ввиду, что мы не пришли к согласию. Мы может и не обязаны приходить к согласию, опыт использования образов покажет какой образ лучше для передачи смысла слова, понятия. Но всё же хотелось бы находить те образы, которые интуитивно будут понятны и узнаваемы участниками обсуждения.
Здравствуйте!
Задача сводится к трём подзадачам:
- помочь ребёнку в обобщении и классификации образов через знакомство с подобразами;
- рассказать что такое хорошо и что такое плохо;
- научить ребёнка ставить вопросы и отвечать на них (для решения можно ставить перед ребёнком вопросы и оставлять их без ответа, а также можно показать героя, который ставит перед собой вопросы и решает их. Например, книжки и фильмы детективного жанра).

Поподробнее о задачи №1. О классификации и обобщении.
Пример: дуб, берёза, клён - дерево.
Пример из 5 приоритета ОСУ:
- сигареты, пиво, водка, героин - наркотики;
- Солнце, воздух и вода (наши лучшие друзья) - средства накопления здоровья.
Пример из 3 приоритета ОСУ: "бери от жизни всё", "становитесь человеками" - идеи.

Вот я тоже формулировал так задачу для игр: сделать по 3 игры на тему по одному средству управления, а в каждой игре по 10 образов на поднятую тему.
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=22.0
А потом сделать игру обзорную, которая бы помогла всё это увидеть укрупнёно одной игрой из 10 образов, вобравших в себя некие узнаваемые образы из предыдущих игр.
Конечно в компьютерной игре обозреть можно лучше, например, просто задав уровни в игре соответствующие 6-ти приоритетам ОСУ. А на каждом уровне дать массу подобразов для каждого ОСУ.

Меру без образа не покажем...

Но тут есть вот какой вопрос: коллекция обобщающих образов всем понятных и лёгких для восприятия, даже для 3-го приоритета, обилием не блещет. Например, я участвовал в поиске образа воли и совести (в комментариях):
https://mediamera.ru/post/24535?page=0
и на форуме по игре:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=11.msg49#msg49
В результате видно, что интуитивно понятного образа воли и совести выработать пока не получилось...
Изменили стихи.

Вводные:
Начинаем мы рассказ
Чтоб понять, где Совесть в нас.
Мне ребята говорят -
Совесть - это просто клад!

Если злым и грубым стать,
Совесть можно потерять!
Чтобы стать добрей немного
Отправляемся в дорогу!

И финал:
Копилка добрых дел полна
И важность Совести видна!
Я понял - быть неравнодушным
И жить по Совести мне нужно!

Мне кажется стало лучше!
В игре всё-таки есть одна обратная связь. В эпизоде с трамваем непропустивший дедушку с бабулей не долго радуется тому, что успел сесть на трамвай, так как трамвай идёт в депо.
Хочу поддержать тезис о том, что игра — это модель какого-то фрагмента, какой-то грани реальности.
Игра задумывалась как иллюстрация идеологического приоритета из состава обобщённых средств управления.
Задача была показать, что для человека важно слушать совесть и иметь волю (о свободе воли вопрос не поднимался).
В качестве основы для раскрытия понятия совесть брали сказку «Пропала совесть» (М.Е. Салтыков-Щедрин). Из сказки мы взяли следующее. 

«Растет маленькое дитя, а вместе с ним растет в нем и совесть. И будет маленькое дитя большим человеком, и будет в нем большая совесть. И исчезнут тогда все неправды, коварства и насилия, потому что совесть будет не робкая и захочет распоряжаться всем сама.»

Мы не решились повторять сюжет сказки, так как он всё-таки ориентирован на взрослых. Мы сделали продолжение в современных реалиях. Как бы росло это дитя и как могла бы расти совесть.
Собирательство по игре «крупиц совести» символизирует рост совести. Поэтому я поддерживаю тот взгляд, что использовать эти крупицы как разменный материал ни в коем случае нельзя. А вот внедрить элементы помощи игрока игроку конечно было бы здорово. Только есть предположения, что это уже тянет на большую настольную игру типа той, о которой Тим Кирби рассказывает, правда совсем с другим содержанием…
Будем пробовать развить полученные предложения и учесть полученные замечания!
Вот раз Вам так это видится, то и кому-то ещё будет также видеться. Конечно хочется выполнить игру на интуитивно однозначно понимаемом уровне. Вообще вопрос сродни тому, что ставит Андрей в вопросе об исключении кубиков.
Размышляя над вопросом Андрея появились следующие варианты:
1. Вместо броска кубика для определения количества ходов выполнять какое-либо задание, список которых был бы на поле и каждому заданию была бы присвоена количественная оценка. Тогда игрок целенаправленно мог бы попадать именно на те пункты игры, на которые бы желал попасть. Точного представления о том, какой вариант вариант будет удобен для игроков ещё нет.
Про жребий при выборе поведения в ситуации я уже писал, что будем пробовать в новой версии исправить.
2. Может быть вообще уйти от игры-ходилки в том виде, в котором она сейчас выполнена. А сделать что-то по принципу домино. Каждый следующих ход в игре развивает те ходы, которые сделали предыдущие игроки. Но это уже другая игра, о которой ещё надо думать.
Спасибо за настойчивость в донесении своей точки зрения!
Нет, совесть тут оценка ситуации. Везение влияет только на то, что получилось ли проявить совесть и волю или нет.
Кидание жребия при выборе начала ситуации действительно плохо. Попробуем исправить!
Кидать жребий для определения количества ходов тоже считаете плохо?
А считалка для определения того кто водит в игре?
Приторно-карамельная "доброта", впечатление безошибочное. 

Есть мысли.

Исправить игру можно сделав карточки - истории о том, что было до ситуации и после неё. На каждую ситуацию может быть несколько карточек, с разными предъисториями и последствиями. Тем самым можно показать, что в каждой ситуации поступок по совести может быть прямопротивоположным, если учитывать предъисторию и последствия. Как это может быть: попав на ситуацию игрок вытягивает карточку с предъисториией, выбирает поступок и только после этого узнаёт последствия из другой карточки.

​Карточки могут развить сюжет, но оценки ситуациям и действиям останутся. Как в рамках игры уйти от приторно-карамельной? Вообще не оценивать поступки? Верная оценка будет с позиции Богоцентричного мировоззрения. Но как обеспечить такое качество? Видимо только советуясь и используя тандемный принцип при создании игры.

Как может выглядеть конкретная ситуация из рассматриваемой игры в развитии карточками - историями и многовариантными оценками среди которых есть и вариант с точки зрения Богоцентричного мировоззрения? Пока предложить не могу, но буду думать, может на форуме помогут.

Возможно уйти от приторно-карамельной можно предоставив самим игрокам право присваивать "цену" поступкам. Например есть оценка ситуации с позиции хулигана, его мамы, хозяина магазина, где стекло разбили, с позиции прохожего, с позиции будущей жены хулигана,... Эти оценки будут в карточке последствий и, узнав о них всех, игроки смогут сами оценить хороший поступок или нет. Принцип игры тогда сохраняется - накопление крупиц совести, в игру приходят развёрнутые истории, становится интереснее, назидательный тон уходит из игры.

Как впечатления от возможного развития игры?
Rejen, как раз именно эта игра и стала прообразом той, которую мы делаем!
Гость, спасибо за совет! Мы ещё учимся делать игры и, безусловно, для того, чтобы делать их лучше будем общаться и с производителями, и с игроками, и с критиками, и с теми кто может рекламу создать, в том числе и с Тимом.
Андрей, неправедно то, что предлагаем кидать жребий? То есть Вы считаете, что бросание кубика приводит к привычке не нести ответственность за начало ситуации? Тогда вопрос, почему и зачем существует поговорка: "родителей не выбирают"? Попав в жизнь (ситуацию по жребию) мы начинаем проявлять волю и преобразовывать мир, что в рассматриваемой игре присутствует. Может ли Ваш вывод быть не столь категоричным?
Сейчас в игре каждое событие сопровождается раздачей крупиц совести в виде конфет, если по совести ситуация разрешилась. До конца игры не ждём, сразу всё видно и что-то да происходит.
Ваше предложение очень интересно, его можно внедрить не меняя поля игры, только с описанием поработать. Это попробуем сделать уже в ближайшее время (работа по играм идёт неспешно), спасибо!
Обратная связь в виде жизненных обстоятельств действительно отсутствует в игре.
Однако, правилами игры предусмотрено, что выигрывает тот, у кого к концу игры накапливается большее количество "крупиц совести". Всё разнообразие последствий сведено к тому, что поступив не по совести игрок проигрывает в игре, так как не получает "крупиц совести".
Для реализации предложенного потребуется сделать совершенно новую игру, поэтому доведём до оформления эту версию и подумаем о новой. Спасибо за предложение!
Мы попробуем поработать с двумя образами воли в мужском и женском обличии.
Вот старый текст первого абзаца описания в игре.
"Перед тобой игра, в которой важна не только удача. Победить тебе поможет необыкновенная девушка, которую ты видишь справа. Это Добрая Воля. Она символизирует все способности человека, которые он может проявить. Но воля человека не самостоятельна. Цели и способы ей указывает совесть."

Вот версия нового.
"Перед тобой игра, в которой важна не только удача. Победить тебе поможет Добрая Воля. Она может быть такой, как эта девушка справа или как мужчина слева, может быть любой другой, например твоей Доброй Волей. Знай и помни,  что воля - это способность человека преодолевать препятствия, которые он для себя выбрал. Хороший человек тот, кого на этом пути сопровождает совесть, только тогда его воля будет доброй!"
Human, здравствуйте!
Предложенный образ воли не совсем удачен. Допустим надо защищаться, тут воля как-то не сильно участвует, тут инстинкт самосохранения включается и воля может даже не проявиться; зато щит для этой ситуации — самое то.
Воля включиться когда надо преодолеть препятствие на пути, например, в виде бревна или незнания какого-то момента, или страха. Воля это некое напряжение достаточное для преодоления инерции системы. Человек сталкивающий камень с места — вот наверно более близкий образ воли. Если ищем образ воли — то это процесс преодоления, носителем которого в материи является — …, в том числе и человек; а мерой — имеющийся потенциал энергии, способной пуститься в дело. Если убрать одушевление, то может быть воля — это конденсатор и его разрядка, или трансформатор (катушка) Теслы, или соударяющиеся камни, как Вы и писали ранее. Вот что плохо при уходе от одушевления — в природе мы видим молнии и они не соотносятся с волей никак. То есть воля двоякое понятие, там есть связь с выбором, а это только область живого. Но не у всякого живого есть воля, а только у осознавшего себя. Если так, то человек преодолевающий — пока лучший образ воли.
Мера — карта, наверно хорошо.
Совесть — компас, кажется очень здорово!
Интуиция — то, что освещает путь (предчувствие, предзнание), тоже нравится.

Вот какой вопрос важен для игр: какой образ позволит получать обратную связь от рассматриваемых явлений в процессе игры? Легче всего пока воспринимается человечек, наверно поэтому и существует антропоморфизм — наделение человеческими качествами животных, предметов, явлений. Когда мы используем образ человека, то в принципе это схоже с желанием организовать процесс постановки вопросов перед явлением и попыткой получить ответ от явления, некая идеализация процесса познания, изучения явления. Так кажется будет легче передать и прочувствовать явление. Пока не убедили, что от человечков надо обязательно отказываться. Но уже достаточно ясно видно, что надо пытаться внедрять более односложные аналоги, тогда, когда это возможно по ходу игры.
Человек выбирает, совесть подсказывает, человек проявляя волю реализует выбор. Вроде знал, да видимо не ясно понимал, чуть развернуть и уже не понятно было. Спасибо. Текст в игре поправим.
Мне кажется, различие смыслов не существенно.
Власть — это реализуемая на практике способность управлять процессами.
Руководитель — тот, кто определяет людям работу в рамках данной ему власти.
Диктатура — форма осуществления власти, при которой вся полнота власти принадлежит одной политической позиции, принадлежащей либо одному человеку (диктатору), либо правящей группе лиц (партии, союзу, классу и т. д.).
Подчинение — действие, согласие или обязанность действовать по чьей-либо воле (тавтология:) ).
Здравствуйте! Там же на сайте обсуждаем игру о доброжелательном стиле общения, в которой появилась возможность раскрыть понятия интуиция, разум, традиции, инстинк. В мультфильме Головоломка эмоциям дали образ маленьких человечков в голове героев. У нас тоже появился соблазн повторить подход с маленькими человечками для перечисленных понятий. Но Human верно подметил, что лучше найти более адекватные образы, и не уподоблять человеку то, что им не является. В игре про совесть образ Воли мы сделали человеком, то же искажение. И у Вас тоже так получилось. Будем стараться соображать лучше. И у детей поспрашиваем. Это добавлю в критику текущей версии игры, спасибо.
Это существенное замечание к образу воли и её взаимоотношений с совестью. Убеждён, что текущая версия игры после оформления будет развиваться.
Да, действительно, воля может сделать и не по совести, но это плохо, наверно мы исказили показав только одну сторону взаимоотношений воли и совести. Игра про совесть делалась с целью показать понятие совесть, хотя бы в нескольких её проявлениях и в главной задаче. Вот мы и показали ситуации, где можно отличить действия по совести и бессовестное поведение. А также показали главную задачу совести — руководить волей.
Очень хотелось раскрыть понятия сила воли, свобода воли. Верно подмечено: свобода выбора. Но представить и сложить образы в одной игре пока не удалось. Игра получилась только о совести и, возможно, не полноценно раскрыв это понятие. Надеюсь, что в будущем сделаем переделку игры, либо новую игру с этими же понятиями. Пока, как мне кажется, основная задача: показать «идею совести», то есть создать один из вариантов образа идеологического приоритета решена.
Спасибо за вопрос, добавил его в копилку замечаний!
Здравствуйте!
Своего ребёнка я спросил поздно, после того, когда утвердил рисунок в образе девушки со щитом (можно посмотреть и на форуме, а так даю ссылку с сайта радикал).
http://f-picture.net/fp/09dcbd841726416385244c73e5f32467
Поэтому и вопрос сформулировал так: похожа или нет, на что и получил ответ, что не похожа. После чего обсуждали и получается, что я описывая составляющие образа формировал образ ребёнку, а не выяснял как он сам его представляет.
Предварительно я делал поиск по интернету для выявления уже готовых образов воли и совести — то что нашёл выставил на форуме. Находил несколько программ уроков в школе, где в качестве задания стояло: нарисуйте совесть, но результатов найти не удалось. Подобное обсуждение воли не находил.
Задаваясь этим же вопросом прихожу к мысли, что требуется внедрять несколько дополнительных этапов при разработке игры:
- проведение опросов (выполнения заданий «нарисуй как представляешь») при помощи школ и садиков для выявления образов, которые понятны детям (потенциально такое возможно в тех же учреждениях, где учатся знакомые детки); тоже можно попробовать сделать и на сайте, как это делают здесь (но скорее всего это уже будут делать дети совместно с родителями):
http://2061.su/konkursy/devushka-s-zemli/
- формулирование образа, который хотелось бы донести до детей словами и выявление причин различия между тем, что понятно детям и тем, что возможно будет отличаться в понимании взрослого, с уточнением посредством комментариев посетителей сайта / сайтов;
- формирование технического задания для конкурса художников;
- проведение конкурсов среди художников для создания образов и проведение опросов посетителей онлайн (на сайте / сайтах) для выявления наиболее адекватного.
Что-то подобное пока требует некоторого времени для запуска, что приведёт к тому, что текущая разработка игры про совесть завершиться с тем замыслом, который уже сформирован. Если получим существенные замечания к образу Воли, то отредактируем позже.
Спасибо за вопрос, предполагаю, что он изменит текущий принцип работы.
Вот именно! Если бы ещё конкретно по пунктам получить комментарии к тому что делаем, например по той игре, где пытаемся описать совесть.
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=11.0
Ведь это понятие входит в терминологический аппарат концепции и является элементов идеологического или фактологического приоритета, возможно и мировоззренческого.
О специальном вредительстве тут конечно речи не идёт, но вот от непреднамеренного можно уберечь, если кто-то видит пробелы.
Спасибо за комментарий!
При разработке игры «Исследователи сказочной страны Взаимопонимании»: http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=21.0 столкнулись с проблемой: как бы затолкнуть в одну игру побольше полезностей! В результате разделили игру на две. По взаимопониманию вышли на хорошие мотивы, откуда думаем, что сможем развить игру.
А отделившаяся игра задумана как игра о диалектике с выдуманными героями во главе которых Вопрошайло Отвечаев: http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=26.0
Текущее положение по играм выглядит следующим образом: http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=22.0
С уважением, Сергей!
Валерий, здравствуйте!
Статья, на которую Вы сослались, просто замечательная, попробую использовать в переосмыслении плана работы. Спасибо!
Вы, Юрий Голоус, думаю и многие другие (в том числе и я) обращаем внимание на мультик "Первобытная история". Я хотел бы попробовать его "экранизировать" в игре, и уже была попытка, но задача сценаристу ставилась несколько с другой плоскости (исходя из произведения Салтыкова-Щедрина — «потерялась совесть»), поэтому и сценарий получился иной:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=11.0
Предприму ещё одну попытку целенаправленно по этому мультфильму. Считаю, что здесь в задачи игры может входить следующее:
- повторить мультик и пробудить интерес к первоисточнику;
- по ходу игры можно дать пояснения для распаковки социологического смысла мультика.
Предложения по решению второй задачи буду выкладывать по этому адресу:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=25.0

Я попытался переосмыслить техническое задание на серию игр:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=19.0

Цель разработки:    
1. Дать отрицательные и положительные оценки рассматриваемым культурным программам.
2. Познакомить младших школьников с искусством диалектики (постановки наводящих вопросов и нахождению определённых ответов на них).
3. Познакомить младших школьников с обобщенными средствами управления на узнаваемых примерах культурных программ.
4. Показать возможности разрешения существующих биосферных, социальных, психологических и физиологических проблем.

Учебник Валеологии, например, появился в перечне согласно 4-ой по-приоритетности цели: так как практически никто не умеет противостоять гриппу, а мотивы произведений С.М.Бубновского из-за того, что после 30-ти лет начинается угасание мышечной массы и как следствие остеохондроз и т.д... Конечно сказки дают более проверенные временем образы для детей - будем развиваться в этом направлении. Такие подсказки, как Ваша, очень полезны!

Использовать наработанный опыт конечно обязательно, просто имея иное образование требуется некоторое время для освоения новой области, опять же такие подсказки помогут сделать меньше ошибок. При уточнении технического задания на серию игр добавил следующий пункт, используя наработки психологов.
Требования к содержанию игр, учитывающие возрастные особенности детей младшего школьного возраста 6-11 лет    
Фактор №1. Восприятие в этом возрасте связано с практической деятельностью ребёнка. Воспринять для него - значит что-то сделать с предметом.
Цель. Внедрить в игру действия.
Концепция:
- предложения к играющим по ходу игры что-то сделать;
- использование "собирательства по-ходу игры";
- предложения к играющим придумать свою игру.
Фактор №2. Слабость произвольного внимания. Возможности волевого регулирования внимания, управления им в начале младшего школьного возраста ограничены. Младший школьник обычно может заставить себя сосредоточенно работать лишь при наличии близкой мотивации (перспективы получить отличную отметку, заслужить похвалу учителя, лучше всех справиться с заданием и т. д.). В младшем школьном возрасте значительно лучше развито непроизвольное внимание. Всё новое, неожиданное, яркое, интересное само собой привлекает внимание учеников, без всяких усилий с их стороны.
Цели:
- внедрить в игру близкую мотивацию;
- использовать непроизвольное внимание.
Концепция:
- игра не должна утомлять игрока, судя по тем игра, которые есть в продаже количество ситаций должно быть в районе 10, а количество ходов в районе 70;
- у играющего должна быть возможность порадоваться от близкого успеха, например, переход на несколько ходов вперёд, лишний бросок кубика, ...
- игрока надо хвалить;
- игру надо делать яркой, неожиданной, красочной с использованием узнаваемых (модных) персонажей и сцен.
Фактор №3. Дети в этом возрасте склонны к механическому запоминанию без осознания смысловых связей. То есть большинство ситуаций в игре будут восприняты как программа к действию и копированию. При этом существует такое явление открытое Л.С. Выготским, которое названо "Зона ближайшего развития ребенка". В каждом возрасте для каждого ребенка существует ограниченный круг дел, с которыми он может справиться сам. За пределами этого круга — дела, доступные для него только при участии взрослого или же недоступные вообще. Обычно дети активны, и они постоянно стремятся взять на себя то, что делают взрослые. Завтра ребенок будет делать сам то, что сегодня он делал с мамой. Зона дел вместе - это золотой запас ребенка, его потенциал на будущее.
Цели:
- все закладываемые программы должны исключать гадости и крючки, на которых едет всё злое и плохое;
- в программы надо внедрять нравственные вопросы, связанные с понятием Хорошо;
- расширять возможности детей за счёт зоны дел вместе.
Концепция:
- в игре порицать плохое и поощрять хорошее;
- в игру следует внедрить совместные задания для ребёнка и взрослого.
Фактор №4. Мышление в этом возрасте начинает отражать существенные свойства и признаки явлений.
Цели:
- использовать игры как несущий материал для знакомства с мозаичным мировоззрением и методологией, в частности с обобщёнными средствами управления;
- показывать примеры диалектики (искусства задания наводящих вопросов и нахождения определённых ответов на них.
Концепция:
- на знакомых образах раскрывать картинку с пояснениями, что же вложено в знакомый образ с точки зрения методологии и миропонимания;
- показывать в игре как можно задавать вопросы и как находить ответы на них;
- использовать в играх персонажей, несущих в своих именах понятия "вопрос", "ответ", "интуиция", "ощущение";
- задать в игре хотя бы один наводящий вопрос и оставить его без ответа.
Примечание.
Для выявления факторов использована статья http://www.moluch.ru/conf/ped/archive/58/2267/
Чикишева О. В. Психолого-педагогические особенности детей младшего школьного возраста / О. В. Чикишева // Проблемы и перспективы развития образования: материалы II междунар. науч. конф. (г. Пермь, май 2012 г.).  — Пермь: Меркурий, 2012. — С. 90-92.
Здравствуйте!
Обновлён форум
i-pp.ru
Добавлено техническое задание по которому ведётся разработка игр.

Добавлен замысел игры  «Исследователи сказочной страны Взаимопонимании».
Вот как выглядело задание.
Игра о методе - это суть игры (показать метод, способ).
Иллюстрация метода сама по себе полезна - стиль общения, привычки в общении по чудесной книге Ю.Б.Гиппентрейтер.
Герои могут быть поменяны ролями: ребёнок знает как общаться, а взрослый учиться, при этом взрослый МУДР, его нельзя заподозрить в глупости и к нему проникаешься уважением, несмотря на его стиль общения.
Можно взять Машу и Медведя, можно ещё кого-то.

Итак, в игру надо внедрить элементы стиля общения, предложенного Гиппентрейтер Ю.Б. в книге "Общаться с ребёнком. Как?"
http://russianusa.tarima.org/psychology/hippenrighter-how-to-talk-to-children.html
Герои должны что-то из этого знать и пользоваться, при этом объясняя самому себе или кому-то, что я сделаю это так потому-то.
Какие пункты мне кажутся обязательными:
1. Безусловное принятие - как в мультике "а за что ты меня любишь - просто так"
2. Правило. Не вмешивайтесь в дело, которым занят ребенок, если он не просит помощи. Своим невмешательством вы будете сообщать ему: «С тобой все в порядке! Ты, конечно, справишься.»
3. Четыре результата учения
   3.1. Знание, которое он получит или умение, которое он освоит.
   3.2. Тренировка общей способности учиться, то есть учить самого себя (менее очевидный результат).
   3.3. Эмоциональный след от занятия: удовлетворение или разочарование, уверенность или неуверенность в своих силах.
   3.4. След на ваших взаимоотношениях с ним, если вы принимали участие в занятиях. Здесь итог также может быть либо положительным (остались довольны Друг другом), либо отрицательным (пополнилась копилка взаимных недовольств).
Запомните, родителей подстерегает опасность ориентироваться только на первый результат (выучился? научился?). Ни в коем случае не забывайте об остальных трех. Они гораздо важнее.
4. Если ребенку трудно и он готов принять вашу помощь, обязательно помогите ему. При этом: 1. Возьмите на себя только то, что он не может выполнить сам, остальное предоставьте делать ему самому. 2. По мере освоения ребенком новых действий постепенно передавайте их ему.
Зона ближайшего развития ребенка
Это правило опирается на психологический закон, открытый Л.С. Выготским “зона ближайшего развития ребенка”. В каждом возрасте для каждого ребенка существует ограниченный круг дел, с которыми он может справиться сам. За пределами этого круга — дела, доступные для него только при участии взрослого или же недоступные вообще.
Обычно дети активны, и они постоянно стремятся взять на себя то, что делаете вы. Завтра ребенок будет делать сам то, что сегодня он делал с мамой. Зона дел вместе - это золотой запас ребенка, его потенциал на будущее.
Стремление ребенка завоевывать все новые «территории» дел очень важно, и его следует охранять как зеницу ока. Обязательно отметьте первые, даже небольшие самостоятельные успехи ребенка, поздравьте его (а заодно и себя!).
По мере освоения ребенком новых действий постепенно предавайте их ему.
http://s50.radikal.ru/i130/1512/bd/69f42837664at.jpg
5. Если у ребенка эмоциональная проблема, его надо активно выслушать.  Активно слушать ребенка – значит «возвращать» ему в беседе то, что он вам поведал, при этом обозначив, назвав “по имени” его чувство или переживание.
Нельзя оставлять ребенка наедине с его переживаниями. Ведь своим советом и критическими замечаниями родители как бы сообщают ребенку, что его переживание неважно, оно не принимается в расчет.
Нужно дать ему понять, что вы знаете о его переживании (состоянии), “слышите его”. Ответы по способу активного слушания показывают, что родитель понял внутреннюю ситуацию ребенка, готов услышать о ней больше, принять ее.
6. Зона радости
Нужно иметь запас больших и маленьких праздников. Придумайте несколько занятий с ребенком или несколько семейных дел, традиций, которые будут создавать зону радости. Сделайте некоторые из этих занятий или дел регулярными, чтобы ребенок ждал их и знал, что они наступят обязательно, если он не сделает чего-то очень плохого. Отменяйте их, только если случился проступок, действительно ощутимый, и вы на самом деле расстроены. Однако не угрожайте их отменой по мелочам.
Зона радости — это «золотой фонд» вашей жизни с ребенком. Она одновременно и зона ближайшего развития, и основа вашего с ним доброжелательного общения, и запас бесконфликтной дисциплины.
7. “Кувшин” наших эмоций
http://i081.radikal.ru/1512/4e/aeb2dea4b00et.jpg

Очень большое желание ввести таких героев:
Мил-чудо богатырь Вопрошайло Отвечаев
Его красавица жена Интуиция
Детки Вопросик и Ощущение
Племянники Анализёнок и Синтезёнок
Вечно молодые волшебницы Воображалочка, Соображалочка, Представлялочка.
Это сразу много затрагивает: Во-первых методы диалектика (задание наводящих вопросов и нахождение ответов на них) и тандем (сочетание пар размышляющих людей). Во-вторых реклама семьи. В-третьих копание в смысле слов.

Здесь описана одна большая игра на 30 ситуаций и 250 ходов.
Первые результаты на форуме.
С уважением, Сергей.
Здравствуйте!
Форум запущен.
i-pp.ru
Быстро заполнить форум вводным содержанием ещё не удалось, скорее всего в течение недели необходимое для обсуждения будет добавлено.
Сейчас сделан сценарий игры "О совести". Как получилось можно посмотреть на форуме. Ниже привожу то задание, которое выдавалось перед разработкой сценария. Получилось несколько иначе, но то что получилось может быть даже лучше, потому что в игре добавлено действие: играющие собирают "крупицы совести". Если критика не будет существенной, то сценарий передам на художественное оформление поля игры. 
Итак первоначально задача ставилась следующим образом.
Я хотел заказать сценарий - короткую­ историю, которая умещается на 2 страниц­ах по мотивам произведения М.Е. Салтыков­а-Щедрина "Пропала совесть".
http://www.rus-skazki.com/skazka_1.html­
Целевая аудитория - дети младшего школь­ного возраста 6-11 лет (1-3(4) класс).
По сути сценария: хотелось бы придумать­ историю продолжение после завершающей с­цены:
"Растет маленькое дитя, а вместе с ним ­растет в нем и совесть. И будет маленько­е дитя большим человеком, и будет в нем ­большая совесть. И исчезнут тогда все не­правды, коварства и насилия, потому что ­совесть будет не робкая и захочет распор­яжаться всем сама."
Настроение и ситуации, которые могут по­служить опорой в сценарии мне кажется мо­жно было бы взять из мультика "Фантик, Ш­туша-Кутуша (Первобытная история)"
https://www.youtube.com/watch?v=m-m4MbPI­8ig
Что я имею ввиду? Совесть захочет распо­ряжаться не тиранически, а милостиво, ка­к Фантик. Герой просто без задней мысли ­будет помогать, а ему будет везти по-жиз­ни.
Конечно возможно не делать продолжение,­ а сработать в рамках того, что написал ­Михаил Евграфович - обсуждаемо. Мультик ­по этому произведению грустный, а мне бы­ хотелось не связывать в образах совесть­ и грусть.
Вполне допускаю, что может быть под наш­и задачи даже больше нужен не плавный те­кст, а связанные сюжеты, как фотографии ­жизненных ситуации.
Что получилось смотрите на форуме в теме "обсуждение игр" - "идеи и факты".
С уважением, Сергей!
Здравствуйте! 
Юрий, пример замечательный! Я ещё рекомендую в качестве примера игру Лукоморье
https://files.mail.ru/69CF2E5B80D64E06B613A89DD2DFEBB1
Игра Форд или Скрудж сделана без привлечения сценариста, но с профессиональными авторами и художником. Сейчас настроена работа со сценаристом по игре про совесть, но также ситуации, а не связанная картина. Эти 2 игры уже делались платно, но пока редакторского органа как такового нет и видимо поэтому результат имеет недостатки.
Сайт для обсуждения будет в черновом  варианте запущен к концу недели 
i-pp.ru
Если нет протеста, то можно было бы на нём и поработать.
Сбор средств я бы хотел организовать, просто предполагал побольше сделать для примера возможностей.
С уважением, Сергей!