ДОТУ, практические навыки: настольная игра сможет сформировать навыки распознавания среды у ребенка

Наверное, не будет преувеличением сказать, что каждый прочитавший «Достаточно общую теорию управления» (далее по тексту, ДОТУ), задавался вопросом практического её применения.

В данной статье вам представлено краткое описание частного случая, в котором изложены результаты, полученные при сознательном использовании некоторых утверждений ДОТУ, которые касаются суперсистем и управления через информационные модули бесструктурного управления.
Если кто-либо заинтересуется подробным ходом самого эксперимента, то сможет прочитать соответствующие темы на форуме «Проект 2018.ru», а сводную хронологию можно прочитать по этой ссылке.

Суть эксперимента в использовании информационного модуля для решения, как вначале казалось, «невозможной» задачи.
Вектором цели этой задачи было:
- найти механизм как объяснить ребенку, в максимально возможном для восприятия юном образе, воздействие обобщенных средств управления (далее ОСУ);
- выработать его собственное отношение и навыки распознавания воздействия ОСУ на него в дальнейшей жизни.

Почему для практической проверки утверждений ДОТУ, был выбран именно этот вектор цели?
По нескольким причинам, вот некоторые из них:
- был определен вектор текущего состояния, касающийся изучения, освоения  КОБ, ДОТУ и практического применения их в жизни.
- выбиралась задача, которая была далека от профессиональных навыков инициатора и заранее казалась «невозможной».

Насколько верно был определен вектор текущего состояния, вы можете сказать об этом в комментариях на этом сайте, форуме «Проект 2018.ru» (надеюсь его «починят»)  или на «площадке» недавно используемой инициатором, а вот видение ситуации автором:
-ознакомление с новой концепцией справедливого жизнеустройства осуществляется каждым человеком самостоятельно, но существует  большое количество людей которые не слышали о ней;
-если попытаться посмотреть на ситуацию ознакомления с новой концепцией в общем, то можно увидеть парадокс когда дети тех родителей, которые выбрали новую концепцию жизнеустройства, остаются «погруженными» в культурную среду старой концепции и проходят «обработку по полной программе». И не факт, какой выбор будет ими сделан!

То есть, для принятия новой концепции, каждому новому поколению приходится проходить один и тот же цикл заново!
Условно этот цикл: «не устраивает существующее мироустройство-> поиск причин такого мироустройства->нахождение возможностей для другого мироустройства-> поиск методов».
  Условно вектор текущего состояния в изучении новой концепции, можно изобразить в виде схемы:
Второй  из причин выбора именно этого вектора цели, было проверка следующего утверждения ДОТУ:  
"...информационное обеспечение самоуправления элементов в своей фундаментальной части предполагает некоторое взаимодействие и информационный обмен между элементами суперсистемы, а информационное обеспечение их самоуправления в своей адаптационной части формируется разнообразно, но статистически упорядочено, то в суперсистеме всегда существует вероятностно предопределённая возможность того, что: 
 1.Некий элемент (интеллект или автомат) распознаёт фактор среды, с коим сталкивается.
 2.Распространит информацию о нём. 
 3.Информация будет принята элементами, обладающими в своей памяти необходимой концепцией управления или способными построить её. 
 4.Концепция управления будет передана инициатору порождения структуры.
 5.Найдутся элементы, свободные или занятые в структурах с менее важными приоритетами, обладающие специализацией, необходимой для вновь создаваемой структуры и так далее, вплоть до того, что в приемлемые сроки процесс управления свершится по полной функции с приемлемым уровнем качества.
Кроме того, неудовлетворительность информационно-алгоритмического обеспечения на разных этапах бесструктурного управления может быть восполнена включением в процесс иерархически высшего управления как адресным, так и циркулярным (безадресным) способами.»

 
 В результате обсуждения в суперсистеме форума как сделать удобнее для запоминания «Схемы продуктообмена в общественном объединении труда и финансовые потоки, сопровождающие продуктообмен», инициатору информационного модуля, удалось провести параллели между пониманием образов через рисунки у взрослого и у ребенка.
А самым недорогим и распространенным носителем этих образов могли быть настольные игры.

В таком случае не зависимо, какой концепцией интересуются или не интересуются родители, ребенок сам сможет сложить свое мнение о воздействии приоритетов ОСУ и, обобщая пережитую! информацию, избежать их влияния в будущем!
Естественно, задачей было не создания какой-либо универсальной игры или картинки (на все времена), а составить техническое задание на метод, используя который любой желающий мог создать свои образы, картинки, игры.
Однако ключевые механизмы для формирования навыков распознавания разных приоритетов ОСУ были разные, если для 6-5 ОСУ в обществе уже были готовые негативные образы  алкоголизма, наркомании и др., то для механизма передачи 4ОСУ такого образа не было.
Имеется ввиду, что образы алкоголизма, табакокурения, наркомании заведомо негативные (это принято в обществе), а вот ссудный процент всегда проявляется через респектабельных людей.  Поэтому пришлось искать, как передать именно негативное воздействие ссудного процента в «динамике» без привязки к «хорошим или нехорошим людям».
Может возникнуть вопрос, каким образом настольная игра сможет сформировать навыки распознавания среды у ребенка? Как и обычная жизнь!
В обычной жизни ребенок воспринимает воздействие на него среды, обобщает различные проявления этого воздействия и создает навыки, которые помогают ему в жизни.
Считается, что мозг воспринимает мир через органы чувств и от виртуального действия или реального идут одни и те же сигналы, а значит и вырабатываются одинаковые навыки.

Можно предположить, что если ребенок переживает, проигрывая, пропуская ход в игровой ситуации связанной с негативным влиянием приоритета ОСУ, то и в жизни он будет внимателен к его воздействию, так как образы будут одни и те же.

Возникает вопрос о 1-3 приоритетах ОСУ, как передать их воздействие, считаю, что именно так, связано, необходимо их рассматривать.
Поиск механизма формирования навыков распознавания для этих приоритетов ОСУ был самым нелегким, так как в обществе нет распространенных образов для этих приоритетов и процесса формирования мировоззрения на основе фактов и их хронологии.

Однако все-таки механизм существует, если добавить в текст теории «целевую аудиторию», и изложен в «Основах социологии»:
Предложение ситуаций (частностей) — придумать фабулу игры, которая моделирует жизненные ситуации для распознавания проявлений среды -социума->
-> Обобщение ребенком частностей и закрепление понятий этих частных случаев ->
-> Сведение частностей по характерным признакам во множества ->
-> Оперирование множествами образов для дальнейшего обобщения частностей ->
-> Моделирование течения событий -ребенок из полученного опыта сам сможет проводить аналогии!
 
Механизм известен, осталось реализовать его в образах через настольную игру!
Если интересно, подключайтесь!

25 комментариев

Очень интересно. Факторы будут распознаны, но есть сомнения в том, будут ли они восприняты всерьез? Не получится ли так что столкновение с фактором в жизни будет воспринят лишь как игровой момент???

Благодарю Вас за внимание к теме.
Предлагаю посмотреть на поставленный Вами вопрос с точки зрения бесструктурного управления, которое основано на правиле «нормального распределения», кому-то не поможет, кому-то точно поможет, а остальное распределение будет так же статистически предсказуемо.

Но ведь это маленький, но шаг, это возможность нового восприятия мира для детей, ведь многие вещи нам неизвестны только потому, что о них нам никто не рассказал!
Помните: «и один человек сможет привести лошадь к водопою, но даже 100 человек не смогут заставить её напиться», все в руках самого человека.

Вспомните, что сделало «поколение пепси»!?

На одном форуме мне делали замечания о том, что я применил понятие «конкурентное преимущество» для описания взаимоотношений людей, но придется его применить еще раз (иначе долго описывать),если ребенок будет понимать, что курение, алккоголь, кредит это не «конкурентное преимущество», то как это ему помешает?

А ещё мне думается стоит глянуть на схему пояснения метода динамического программирования - готовая игровая карта, с более высоким потенциалом нежели однолинейная ;) эта карта и поможет объяснить остальные приоритеты ;) имхо

Благодарен Вам за развитие темы.
Ведь именно на это и расчитан информационный модуль: добится максимальной пользы используя все доступные технологии.
К сожалению я еще не достаточно овладел указанным Вами методом, потому если есть возможность прошу подключится.
Любое Ваше замечание, предложение или инструкция это помощь суперсистеме этого рессурса и другим, кто будет иметь желание участвовать.

Здравствуйте!
Хотел бы предложить площадку для обсуждения этого направления.
Сейчас уже заказана разработка сайта в студии http://topform.ru/
Готовое решение сайта предполагается где-то в феврале 2016, хотя для обсуждения запустим раньше, о запуске сообщу дополнительно (надеюсь в течении 2 недель).

В настоящее время разработана игра "Форд или Скрудж" совместно с арт-студией "Рифмач" http://www.stihi-na-zakaz.ru/ прототипом для которой явилась игра, обсуждаемая на форуме проект2018.рф
http://s020.radikal.ru/i705/1512/e9/2399fece165e.jpg
Они же помогли разработать логотип для всей серии игр.
На форуме проект2018.рф предлагалось техническое задание для серии игр под названием "Игры прекрасной полезности", по которому сейчас и идёт работа.

Сама серия задумана в следующем виде (7х3=21 игра):
* Мировоззренческий приоритет:
- по мотивам выступлений М.Н. Задорнова "смысл русских слов";
- по мотивам произведения Богданова А. А. «Тайна науки»
- по мотивам произведения Грэма Хэнкока. "Следы Богов".
* Методологический приоритет:
- «Ох уж эти взрослые… Глазами ребёнка» по мотивам произведений Ю.Б. Гиппенрейтер «Общаться с ребёнком. Как?», «Продолжаем общаться с ребёнком. Так?»;
- по мотивам сказки «Спящая красавица»;
- обзорная игра по тематикам игр "Семь нот в управлении"
* Матрично-хронологический приоритет:
- по мотивам произведения Бажова «Ермаковы лебеди»;
- по мотивам мультфильма «Фильм-фильм-фильм»;
- по мотивам мифа о Кассандре.
* Идеологический (фактический) приоритет:
- по мотивам произведения М.Е. Салтыкова Щедрина «Совесть потерялась»
- по мотивам шоу «Мечты, меняющие мир» (Театр «ТиПо»), рассказ о знаменитых открытиях и людях их открывших;
- «Город сад» по мотивам произведения «Путешествие моего брата Алексея в страну крестьянской утопии» Александр Чаянов.
* Экономический приоритет:
- «Форд или Скрудж»;
- по мотивам схемы производственно-потребительской системы;
- по мотивам модели объективно необходимой циклики организации государственного управления.
* Генетический приоритет:
- «Внучата в гостях у дедушки и бабушки» по мотивам книг С.М. Бубновского о кинезотерапии
- по мотивам учебника «Валеология»
- «Физиологическое обслуживание тела человека» по мотивам технологического регламента обслуживание машины.
* 6-ой приоритет:
- по мотивам произведения «Приключения жёлтого чемоданчика»;
- по мотивам произведения «Сказка о Военной тайне, о Мальчише-Кибальчише и его твёрдом слове»;
- по мотивам произведения «Наука побеждать» Суворов А.В.

Сейчас разработан сценарий для игры по мотивам произведения Салтыкова-Щедрина "Потерялась совесть", хотя ситуации сделаны более добрыми и ближе к ребёнку. Также разрабатываются сценарии:
- по мотивам произведения Бажова "Ермаковы лебеди" как один из вариантов биографии Ермака Тимофеевича;
- по мотивам книг Ю.Б. Гиппенрейтер "Общаться с ребёнком. Как".

Предполагалось распространять электронные версии игры по свободной лицензии, соответсвующей копирайту ВП СССР, которая также уже разработана. Для возможности продолжать работу в этом направлении после запуска первых 3-4 игр предполагалось использовать поддержку желающих. Распространение печатных версий игр предполагалось через интернет магазин, по цене (тут варианты пока не отработаны, так как обеспечить конкуренцию издательствам при свободной лицензии не представляется возможным).

Буду рад комментариям и советам.

С уважением, Сергей.

Здравствуйте Сергей!
Рад Вас услышать.
О таких масштабах можно только «позавидовать» — это вообще невообразимая для меня широта и детализация.
Если есть «узкие» места, то ставьте задачу через почту, буду участвовать в меру сил :)

судя по всему, форум "проекта 2018" приказал долго жить.
жаль, хороший полигон для исследований был

Очень интересно. Хочу распечатать и предложить детям поиграть. Где можно взять игру "Путешествие человека" в более высоком разрешении?

Инициативным и творческим товарищам освоившим/усвоившим ДОТУ прежде чем пытаться втиснуть свои знания и своё понимание в детские игры следует изучить детскую психологию и возрастные этапы становления мышления.
В частности:
Понятийное мышление в современных условиях, в современном учебном процессе формируется в лучшем случае к завершению начальной школы, а у огромного числа учащихся вследствие ущербной и дефективной программы обучения и не формируется вовсе. Ранее возраста 9-11 лет мышление существует в зачаточном состоянии на допонятийном уровне: не различается частное и общее, существенные и несущественные признаки, вместо различения категорий используются эмоциональные, функциональные или ситуационные обобщения при преимущественном использовании ассоциативной памяти.

Обобщение (а средства управления - обобщённые) понятий, абстрагирование (выделение существенных признаков и отделение их "в уме" от самого предмета/явления), категоризация (отнесение предмета/явления или их признаков к определённой категории), логическое связывание явлений - это всё то, что присуще исключительно окончательно сформированному понятийному мышлению, которым обладают, как говорят специалисты, лишь 10-15% нынешних выпускников школ.

Резюме:
Исходя из вышеизложенного можно сказать, что "Вектор цели" задачи поставлен без знания знания особенностей и состояния "Объекта управления", а потому и результат будет "ни к селу ни к городу".
"Вектором цели этой задачи было:
- найти механизм как объяснить ребенку, в максимально возможном для восприятия юном образе, воздействие обобщенных средств управления (далее ОСУ);
- выработать его собственное отношение и навыки распознавания воздействия ОСУ на него в дальнейшей жизни."
То же можно сказать и о придумывании фабулы новой игры:
"-> Обобщение ребенком частностей и закрепление понятий этих частных случаев
-> Сведение частностей по характерным признакам во множества
-> Оперирование множествами образов для дальнейшего обобщения частностей
-> Моделирование течения событий -ребенок из полученного опыта сам сможет проводить аналогии!"

Понятийное мышление в современных условиях, в современном учебном процессе формируется в лучшем случае к завершению начальной школы, а у огромного числа учащихся вследствие ущербной и дефективной программы обучения и не формируется вовсе. Ранее возраста 9-11 лет мышление существует в зачаточном состоянии на допонятийном уровне: не различается частное и общее, существенные и несущественные признаки, вместо различения категорий используются эмоциональные, функциональные или ситуационные обобщения при преимущественном использовании ассоциативной памяти.


На каждого мудреца доволно простоты, видно что вы не смотрели саму игру. Она дана специально, если того, чтобы синхронизировать понятийный аппарат если мои слова будут восприняты не так как планировалось.
Не думаю, что вы найдете в игре сложные психологические ходы, все на уровне «уколол палец — больно». Это будет понятно в каком возрасте?

Вот Вы лично как жили до того момента как в возрасте 9-11 лет мыслили на допонятийном уровне?
Не помните?

Где увереность, что Вы правильно оцениваете мышление ребенка в этом возрасте? Он Вам, что сам об ассоциативной памяти рассказал? Или это предположения об окружающей нас жизни прочитанные у какого-либо мудреца (палец указывающий на луну).
Как вы проверите того мудреца?

Вопрос: вот ребенок от рождения учится говорить (передавать свои эмоции общепринятыми в его окружении шаблонами) не имея никаких «состояний понятийного уровня» как ребенок этому учится? Поясните пожалуйста!

Есть предложение проверьте мои предположения об игре:
- скачайте игру в большом разоешении для печати, возьмите и поиграйте сами (проведите тестирование себя, какие «понятийные уровни» вы определите)
- дайте поиграть своему ребенку и спросите его мнение
- дайте свое видение механизма для обучения ребенка

Human, мне с Вами разговаривать НЕ О ЧЕМ. О развитии и становлении мышления у детей почитали б что-нибудь, помимо "Основ социологии" и прочих книг ВП. Людей, которые СПЕЦИАЛИСТЫ в этой области - Выготского, например, "Развитие высших психических функций" или Лурия "Язык и сознание".

На ваш вопрос:
"Где увереность, что Вы правильно оцениваете мышление ребенка в этом возрасте? Он Вам, что сам об ассоциативной памяти рассказал? Или это предположения об окружающей нас жизни прочитанные у какого-либо мудреца (палец указывающий на луну). Как вы проверите того мудреца?. "
Ответ простой - существуют специальные тесты позволяющие произвести оценку мышления ребёнка. (см. например статьи http://www.center-psychology.ru/literature/breakup/ http://www.center-psychology.ru/literature/illiteracy/ - там есть суть вопроса)

Здравствуйте!
Спасибо за ликбез. Позволю себе использовать статью http://www.moluch.ru/conf/ped/archive/58/2267/
Для попытки выделить основные особенности младшего школьного возраста и предложить некоторые требования к играм.
Восприятие в этом возрасте связано с практической деятельностью ребёнка. Воспринять для него - значит что-то сделать с предметом. Для игры это может быть использование "собирательства по-ходу игры", например в игре про совесть можно собирать крупицы совести (конфеты, главное как назвать, спасибо сценаристу за идею).
Нужно использовать непроизвольное внимание, яркое, неожиданное - красочное поле игры это позволяет.
Склонны к механическому запоминанию без осознания смысловых связей. Это накладывает самое существенное ограничение на ожидания от игры, по-сути можем программу закладывать, но её переосмысление скорее всего не произойдёт сразу (хотелось бы чтобы хоть материал для переосмысления появился у ребёнка на будущее).
Мышление начинает отражать существенные свойства и признаки явлений - это даёт надежду, что обсуждаемое имеет смысл.
Закладывается фундамент нравственного поведения - это то, с чем можно и нужно работать.
Судя по проведённому работать в этом направлении можно, но нужно подобрать образы ОСУ простыми, узнаваемыми, красочными и добавить действия (например собирательство по игре).
Направление верно?

Human, мне с Вами разговаривать НЕ О ЧЕМ. О развитии и становлении мышления у детей почитали б что-нибудь, помимо "Основ социологии" и прочих книг ВП. Людей, которые СПЕЦИАЛИСТЫ в этой области - Выготского, например, "Развитие высших психических функций" или Лурия "Язык и сознание".

Вы  подходите с точки зрения известного принципа:
“Раcсуждение” по авторитету — интеллектуальное иждивенчество — главное качество толпы. В нём проявляется стремление толпы жить чужим умом и готовыми рецептами, которые раздают подсунутые ей авторитеты. Своим умом решать свои же проблемы — жить по-человечески — толпа не желает и, разочаровавшись в одних вождях, немедленно начинает ожидать новых авторитетных вождей.
Ведь критерий истины это проверка на практике, можно ли проверить  Ваши тесты, может и ЕГЭ тоже адекватный тест?

Если Вы считатете, что приведенные Вами авторы правы, сегрегируя детей с помощью придуманных словесных конструкций, то где прорыв, где гениальные новые поколения? А ведь напечатав книги они имеют очень широкую аудиторию и финансовые возможности...
А раз нет успехов, то зачем эти потуги.

И почему это такие продвинутые исследователи душ человеческих заинтересовались как будет сделана игра из двух действий?
У Вас что нет дет.садов, школ и инсттитутов? Ведь только с 9-11 лет дети могут понять жизнь и Ваши конструкции из тестов :)

Мои предположения Вы можете проверить поиграв в игру. Вреда от такой реализации, как я предлагаю, ведь не будет точно или Вам за науку обидно :)

Я понял Ваше видение «воспитания детей» и сегрегацию их по умственным способностям.

Я тоже предлагаю прекратить разговор (потому не буду отвечать на Ваше новое сообщение), так как мы с Вами имеем разное мировоззрение:  я считаю, что все дети от рождения способные и талантливые и только подобные «ученые», через ранжирование и культуру делают из них «достойных и не достойных» оценки психолога.

Тем более я не получил не одного ответа на мои вопросы, а уже новое сообщение с увеличенным шрифтом- Вы уже кричите. (помните такое выражение: «...ты сердишся, значит ты не прав...).
 

Если говорить Вашим языком, то в сообщениях Вы все время пытаетесь использовать «подстройку сверху»:
- в первом, Вы сказали: «да, что вы понимаете в векторах целей»
- во втором, Вы сказали: «да кто вы такие, вот эти авторы что-то понимают»

А по нормальному, используя своё народом оплаченное обучение на психолога, могли подключится и допустить (хоть на час), что вдруг все дети понимают больше чем сказал какой-то ученый, и допуская это, предложить свои образы которые можно было включить в игру, чтобы дети не пили и не курили?

Считаете это бредом, так посморите «Россия24» где предлагаетсся научное творчество возрождать в детском возрасте а не то, что о ссудном проценте разговаривать.

Так же Вы неправы в части определения вектора цели и вектора текущего состояния так как ДОТУ Вам не известна.

В очередной раз убеждаюсь насколько спесивы прочитавшие/изучившие ДОТУ и полагающие, что ухватили бога за бороду. А все остальные лохи, лузеры и "имеющие другое мировоззрение". С важностью распускают сопли о том, что кому известно, а что кому неизвестно, вместо хотя бы даже того кто что знает и кто что умеет. А ДОТУ знаю(а не известно мне), пожалуй, с того времени, когда некоторые высокомерные писаки-комментаторы ещё под стол пешком ходили если вообще родились...

Для игры можно использовать такой сюжет, как мультфильм "Фантик". Есть сюжет, который можно положить в основу, и красивые иллюстрации.
Ясно, что мировоззрение лучше менять в детском возрасте, не позднее 12-13 лет. Эти игры позволят сделать многое.
Проект сейчас обкатывается, и видно, что игры - пробный камень и им требуется дооформление.
Игра должна представлять собой единый сюжет, в играх выше сюжет можно легко разбить на блоки. Нужно создать более органичную картинку.
Вспомним старую игру http://kibastos.ru/images/boardgames/krugosvetnoe/krugosvetka.jpg
Если убрать цифры и текст, остаётся единая картина, которую интересно порассматривать, "полазить в деталях". В игре "Путешествие человека" останется быстро наскучивающий пейзаж, а в Форде и Скрудже - набор картинок, который сгодится только под расскраску.
Я, к сожалению, не обладаю дизайнерским либо изобразительным даром.
Но я бы заплатил за профессиональную работу, если возможно организовать сбор средств. И я внесу свой вклад, если такая работа будет осуществляться.
В общем, идея гениальная, только пока средства не отточены. Готов посодействовать всеми силами.

Здравствуйте! 
Юрий, пример замечательный! Я ещё рекомендую в качестве примера игру Лукоморье
https://files.mail.ru/69CF2E5B80D64E06B613A89DD2DFEBB1
Игра Форд или Скрудж сделана без привлечения сценариста, но с профессиональными авторами и художником. Сейчас настроена работа со сценаристом по игре про совесть, но также ситуации, а не связанная картина. Эти 2 игры уже делались платно, но пока редакторского органа как такового нет и видимо поэтому результат имеет недостатки.
Сайт для обсуждения будет в черновом  варианте запущен к концу недели 
i-pp.ru
Если нет протеста, то можно было бы на нём и поработать.
Сбор средств я бы хотел организовать, просто предполагал побольше сделать для примера возможностей.
С уважением, Сергей!
Здравствуйте!
Форум запущен.
i-pp.ru
Быстро заполнить форум вводным содержанием ещё не удалось, скорее всего в течение недели необходимое для обсуждения будет добавлено.
Сейчас сделан сценарий игры "О совести". Как получилось можно посмотреть на форуме. Ниже привожу то задание, которое выдавалось перед разработкой сценария. Получилось несколько иначе, но то что получилось может быть даже лучше, потому что в игре добавлено действие: играющие собирают "крупицы совести". Если критика не будет существенной, то сценарий передам на художественное оформление поля игры. 
Итак первоначально задача ставилась следующим образом.
Я хотел заказать сценарий - короткую­ историю, которая умещается на 2 страниц­ах по мотивам произведения М.Е. Салтыков­а-Щедрина "Пропала совесть".
http://www.rus-skazki.com/skazka_1.html­
Целевая аудитория - дети младшего школь­ного возраста 6-11 лет (1-3(4) класс).
По сути сценария: хотелось бы придумать­ историю продолжение после завершающей с­цены:
"Растет маленькое дитя, а вместе с ним ­растет в нем и совесть. И будет маленько­е дитя большим человеком, и будет в нем ­большая совесть. И исчезнут тогда все не­правды, коварства и насилия, потому что ­совесть будет не робкая и захочет распор­яжаться всем сама."
Настроение и ситуации, которые могут по­служить опорой в сценарии мне кажется мо­жно было бы взять из мультика "Фантик, Ш­туша-Кутуша (Первобытная история)"
https://www.youtube.com/watch?v=m-m4MbPI­8ig
Что я имею ввиду? Совесть захочет распо­ряжаться не тиранически, а милостиво, ка­к Фантик. Герой просто без задней мысли ­будет помогать, а ему будет везти по-жиз­ни.
Конечно возможно не делать продолжение,­ а сработать в рамках того, что написал ­Михаил Евграфович - обсуждаемо. Мультик ­по этому произведению грустный, а мне бы­ хотелось не связывать в образах совесть­ и грусть.
Вполне допускаю, что может быть под наш­и задачи даже больше нужен не плавный те­кст, а связанные сюжеты, как фотографии ­жизненных ситуации.
Что получилось смотрите на форуме в теме "обсуждение игр" - "идеи и факты".
С уважением, Сергей!
Здравствуйте!
Обновлён форум
i-pp.ru
Добавлено техническое задание по которому ведётся разработка игр.

Добавлен замысел игры  «Исследователи сказочной страны Взаимопонимании».
Вот как выглядело задание.
Игра о методе - это суть игры (показать метод, способ).
Иллюстрация метода сама по себе полезна - стиль общения, привычки в общении по чудесной книге Ю.Б.Гиппентрейтер.
Герои могут быть поменяны ролями: ребёнок знает как общаться, а взрослый учиться, при этом взрослый МУДР, его нельзя заподозрить в глупости и к нему проникаешься уважением, несмотря на его стиль общения.
Можно взять Машу и Медведя, можно ещё кого-то.

Итак, в игру надо внедрить элементы стиля общения, предложенного Гиппентрейтер Ю.Б. в книге "Общаться с ребёнком. Как?"
http://russianusa.tarima.org/psychology/hippenrighter-how-to-talk-to-children.html
Герои должны что-то из этого знать и пользоваться, при этом объясняя самому себе или кому-то, что я сделаю это так потому-то.
Какие пункты мне кажутся обязательными:
1. Безусловное принятие - как в мультике "а за что ты меня любишь - просто так"
2. Правило. Не вмешивайтесь в дело, которым занят ребенок, если он не просит помощи. Своим невмешательством вы будете сообщать ему: «С тобой все в порядке! Ты, конечно, справишься.»
3. Четыре результата учения
   3.1. Знание, которое он получит или умение, которое он освоит.
   3.2. Тренировка общей способности учиться, то есть учить самого себя (менее очевидный результат).
   3.3. Эмоциональный след от занятия: удовлетворение или разочарование, уверенность или неуверенность в своих силах.
   3.4. След на ваших взаимоотношениях с ним, если вы принимали участие в занятиях. Здесь итог также может быть либо положительным (остались довольны Друг другом), либо отрицательным (пополнилась копилка взаимных недовольств).
Запомните, родителей подстерегает опасность ориентироваться только на первый результат (выучился? научился?). Ни в коем случае не забывайте об остальных трех. Они гораздо важнее.
4. Если ребенку трудно и он готов принять вашу помощь, обязательно помогите ему. При этом: 1. Возьмите на себя только то, что он не может выполнить сам, остальное предоставьте делать ему самому. 2. По мере освоения ребенком новых действий постепенно передавайте их ему.
Зона ближайшего развития ребенка
Это правило опирается на психологический закон, открытый Л.С. Выготским “зона ближайшего развития ребенка”. В каждом возрасте для каждого ребенка существует ограниченный круг дел, с которыми он может справиться сам. За пределами этого круга — дела, доступные для него только при участии взрослого или же недоступные вообще.
Обычно дети активны, и они постоянно стремятся взять на себя то, что делаете вы. Завтра ребенок будет делать сам то, что сегодня он делал с мамой. Зона дел вместе - это золотой запас ребенка, его потенциал на будущее.
Стремление ребенка завоевывать все новые «территории» дел очень важно, и его следует охранять как зеницу ока. Обязательно отметьте первые, даже небольшие самостоятельные успехи ребенка, поздравьте его (а заодно и себя!).
По мере освоения ребенком новых действий постепенно предавайте их ему.
http://s50.radikal.ru/i130/1512/bd/69f42837664at.jpg
5. Если у ребенка эмоциональная проблема, его надо активно выслушать.  Активно слушать ребенка – значит «возвращать» ему в беседе то, что он вам поведал, при этом обозначив, назвав “по имени” его чувство или переживание.
Нельзя оставлять ребенка наедине с его переживаниями. Ведь своим советом и критическими замечаниями родители как бы сообщают ребенку, что его переживание неважно, оно не принимается в расчет.
Нужно дать ему понять, что вы знаете о его переживании (состоянии), “слышите его”. Ответы по способу активного слушания показывают, что родитель понял внутреннюю ситуацию ребенка, готов услышать о ней больше, принять ее.
6. Зона радости
Нужно иметь запас больших и маленьких праздников. Придумайте несколько занятий с ребенком или несколько семейных дел, традиций, которые будут создавать зону радости. Сделайте некоторые из этих занятий или дел регулярными, чтобы ребенок ждал их и знал, что они наступят обязательно, если он не сделает чего-то очень плохого. Отменяйте их, только если случился проступок, действительно ощутимый, и вы на самом деле расстроены. Однако не угрожайте их отменой по мелочам.
Зона радости — это «золотой фонд» вашей жизни с ребенком. Она одновременно и зона ближайшего развития, и основа вашего с ним доброжелательного общения, и запас бесконфликтной дисциплины.
7. “Кувшин” наших эмоций
http://i081.radikal.ru/1512/4e/aeb2dea4b00et.jpg

Очень большое желание ввести таких героев:
Мил-чудо богатырь Вопрошайло Отвечаев
Его красавица жена Интуиция
Детки Вопросик и Ощущение
Племянники Анализёнок и Синтезёнок
Вечно молодые волшебницы Воображалочка, Соображалочка, Представлялочка.
Это сразу много затрагивает: Во-первых методы диалектика (задание наводящих вопросов и нахождение ответов на них) и тандем (сочетание пар размышляющих людей). Во-вторых реклама семьи. В-третьих копание в смысле слов.

Здесь описана одна большая игра на 30 ситуаций и 250 ходов.
Первые результаты на форуме.
С уважением, Сергей.

Сама по себе затея хорошая. Надо развивать. Но хочу высказаться по поводу протекшей дискуссии.

а) в предложенном плане развития богатый набор источников, вплоть до учебника "Валеологии", но нет русских народных сказок и сказок Пушкина. А, допустим, 4 приоритет ОСУ - деньги - очень интересно отражен в сказке "Свинка-золотая щетинка". Я обращался к этой теме здесь - http://www.tartaria.ru/Obshestvo/Ekonomiks/Biznes%20skazka.aspx Да и вообще, народные сказки - это кладезь ярких образов и нравственных установок.

б) вытекает из а) привитие детям нравственности и цельного мировоззрения заботило взрослых давно и есть мощные наработки в это мнаправлении. М.В.Величко утверждает, что до 80% социологии упаковано в мультфильмы "Первобытная сказка" и "Два богатыря". Собственно из этих и подобных мультфильмов можно разворачивать игры. "Новые бременские" также поднимают темы управления, ответсвенности власти перед обществом, ОСУ (власть денег и идей, манипулирвоание сознанием). Много материала.

в) вытекает из б) Материала много, хотя он выражен в другой лексике, чем это изложено в ДОТУ, но как раз эта лексика, и эта образность очень близки детям. То есть целостное мировоззрение - это не владение терминами "ростовщичество", "наркомания" - это все уже выводы. Сначала более общие понятия - Добро и зло, свобода и неволя, друг и враг, честь и совесть. На их основе уже проясняется в более взрослом возрасте - ростовщичество - это добро или зло? воля или неволя? честно или нечестно? и т.п. То есть не терминологмя главное, а нравственные ценности.

г) Выготский и Лурье - это огромное подспорье в воспитании детей, да и в воспитании взрослых, в самоанализе. Выбрасывать вот так просто научные достижения "с корабля современности" - это ошибка. Это хорошая добротная наука, это золотой фонд русской культуры и вклад в культуру человечества.

д) Личный опыт воспитания детей и "приведения их к КОБ и ДОТУ" подтверждает основные правила советской педагогической мысли - главное личный пример постоянного осмысления мироздания и общение по этому поводу с детьми. Общение по поводу мультфильмов, игр, учебы, хозяйственных дел. Самые запоминающиеся моменты нашего общения пришлись на окучивание картошки, на покос, на ремонт дома, на футбол и пр. Настольные игры тоже дадут повод для общения. И это очень хорошо. Но общение - главное. Главная игрушка детей - это их родители.

Сама по себе затея хорошая. Надо развивать. Но хочу высказаться по поводу протекшей дискуссии.

 
Благодарен Вам за конструктивную критику и конструктивную помощь. Именно на это надеешься, публикуя свои взгляды.

Кроме того это пример вписывающего вектора управления!

Но моя роль в данном проекте очень мала я, проверяя ДОТУ на практике, вынужден был выступить ретранслятором суперсистемы форума, в которой был озвучен информационный модуль.

Мне интересна механика всех процессов, а в самих играх я новичок и потому прошу всех кому эта тема интересна,  поддержать уважаемого Сергея, который действительно осуществляет этот проект.

Поддержать можно просто, зайти на его форум по адресу http://forum.i-pp.ru/ и там оставить свои критические замечания или слова поддержки.

Ведь если следовать ДОТУ, то что-что, а это мы уже проверили на практике в форуме «Проект 2018.ru» ведь именно через общение создается суперсистема, которая имея положительные и отрицательные мнения её участников имеющих разные векторы целей, позволяет решать многие задачи, как например «любителю механики» озвучить механику игр для детей.

У него есть несколько вопросов по играм, которые мне не по силам, кто сможет помочь?
Валерий, здравствуйте!
Статья, на которую Вы сослались, просто замечательная, попробую использовать в переосмыслении плана работы. Спасибо!
Вы, Юрий Голоус, думаю и многие другие (в том числе и я) обращаем внимание на мультик "Первобытная история". Я хотел бы попробовать его "экранизировать" в игре, и уже была попытка, но задача сценаристу ставилась несколько с другой плоскости (исходя из произведения Салтыкова-Щедрина — «потерялась совесть»), поэтому и сценарий получился иной:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=11.0
Предприму ещё одну попытку целенаправленно по этому мультфильму. Считаю, что здесь в задачи игры может входить следующее:
- повторить мультик и пробудить интерес к первоисточнику;
- по ходу игры можно дать пояснения для распаковки социологического смысла мультика.
Предложения по решению второй задачи буду выкладывать по этому адресу:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=25.0

Я попытался переосмыслить техническое задание на серию игр:
http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=19.0

Цель разработки:    
1. Дать отрицательные и положительные оценки рассматриваемым культурным программам.
2. Познакомить младших школьников с искусством диалектики (постановки наводящих вопросов и нахождению определённых ответов на них).
3. Познакомить младших школьников с обобщенными средствами управления на узнаваемых примерах культурных программ.
4. Показать возможности разрешения существующих биосферных, социальных, психологических и физиологических проблем.

Учебник Валеологии, например, появился в перечне согласно 4-ой по-приоритетности цели: так как практически никто не умеет противостоять гриппу, а мотивы произведений С.М.Бубновского из-за того, что после 30-ти лет начинается угасание мышечной массы и как следствие остеохондроз и т.д... Конечно сказки дают более проверенные временем образы для детей - будем развиваться в этом направлении. Такие подсказки, как Ваша, очень полезны!

Использовать наработанный опыт конечно обязательно, просто имея иное образование требуется некоторое время для освоения новой области, опять же такие подсказки помогут сделать меньше ошибок. При уточнении технического задания на серию игр добавил следующий пункт, используя наработки психологов.
Требования к содержанию игр, учитывающие возрастные особенности детей младшего школьного возраста 6-11 лет    
Фактор №1. Восприятие в этом возрасте связано с практической деятельностью ребёнка. Воспринять для него - значит что-то сделать с предметом.
Цель. Внедрить в игру действия.
Концепция:
- предложения к играющим по ходу игры что-то сделать;
- использование "собирательства по-ходу игры";
- предложения к играющим придумать свою игру.
Фактор №2. Слабость произвольного внимания. Возможности волевого регулирования внимания, управления им в начале младшего школьного возраста ограничены. Младший школьник обычно может заставить себя сосредоточенно работать лишь при наличии близкой мотивации (перспективы получить отличную отметку, заслужить похвалу учителя, лучше всех справиться с заданием и т. д.). В младшем школьном возрасте значительно лучше развито непроизвольное внимание. Всё новое, неожиданное, яркое, интересное само собой привлекает внимание учеников, без всяких усилий с их стороны.
Цели:
- внедрить в игру близкую мотивацию;
- использовать непроизвольное внимание.
Концепция:
- игра не должна утомлять игрока, судя по тем игра, которые есть в продаже количество ситаций должно быть в районе 10, а количество ходов в районе 70;
- у играющего должна быть возможность порадоваться от близкого успеха, например, переход на несколько ходов вперёд, лишний бросок кубика, ...
- игрока надо хвалить;
- игру надо делать яркой, неожиданной, красочной с использованием узнаваемых (модных) персонажей и сцен.
Фактор №3. Дети в этом возрасте склонны к механическому запоминанию без осознания смысловых связей. То есть большинство ситуаций в игре будут восприняты как программа к действию и копированию. При этом существует такое явление открытое Л.С. Выготским, которое названо "Зона ближайшего развития ребенка". В каждом возрасте для каждого ребенка существует ограниченный круг дел, с которыми он может справиться сам. За пределами этого круга — дела, доступные для него только при участии взрослого или же недоступные вообще. Обычно дети активны, и они постоянно стремятся взять на себя то, что делают взрослые. Завтра ребенок будет делать сам то, что сегодня он делал с мамой. Зона дел вместе - это золотой запас ребенка, его потенциал на будущее.
Цели:
- все закладываемые программы должны исключать гадости и крючки, на которых едет всё злое и плохое;
- в программы надо внедрять нравственные вопросы, связанные с понятием Хорошо;
- расширять возможности детей за счёт зоны дел вместе.
Концепция:
- в игре порицать плохое и поощрять хорошее;
- в игру следует внедрить совместные задания для ребёнка и взрослого.
Фактор №4. Мышление в этом возрасте начинает отражать существенные свойства и признаки явлений.
Цели:
- использовать игры как несущий материал для знакомства с мозаичным мировоззрением и методологией, в частности с обобщёнными средствами управления;
- показывать примеры диалектики (искусства задания наводящих вопросов и нахождения определённых ответов на них.
Концепция:
- на знакомых образах раскрывать картинку с пояснениями, что же вложено в знакомый образ с точки зрения методологии и миропонимания;
- показывать в игре как можно задавать вопросы и как находить ответы на них;
- использовать в играх персонажей, несущих в своих именах понятия "вопрос", "ответ", "интуиция", "ощущение";
- задать в игре хотя бы один наводящий вопрос и оставить его без ответа.
Примечание.
Для выявления факторов использована статья http://www.moluch.ru/conf/ped/archive/58/2267/
Чикишева О. В. Психолого-педагогические особенности детей младшего школьного возраста / О. В. Чикишева // Проблемы и перспективы развития образования: материалы II междунар. науч. конф. (г. Пермь, май 2012 г.).  — Пермь: Меркурий, 2012. — С. 90-92.
При разработке игры «Исследователи сказочной страны Взаимопонимании»: http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=21.0 столкнулись с проблемой: как бы затолкнуть в одну игру побольше полезностей! В результате разделили игру на две. По взаимопониманию вышли на хорошие мотивы, откуда думаем, что сможем развить игру.
А отделившаяся игра задумана как игра о диалектике с выдуманными героями во главе которых Вопрошайло Отвечаев: http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=26.0
Текущее положение по играм выглядит следующим образом: http://forum.i-pp.ru/index.php?topic=22.0
С уважением, Сергей!