Игры

Обсуждение предыстории игры (Fallout: конец ЭРМ)

Ранее, в заметке «Эра разобщённого мира во вселенной Fallout», была предложена идея создания компьютерной игры, в общепринятом смысле этого слова. То есть с нормальной графикой, сюжетом и игровыми механиками. В качестве сюжета была выбрана идея общего события (великой войны, после которой мало чего осталось) в двух вселенных: вселенной И.А. Ефремова, а именно цикла произведений «Великое кольцо» и вселенной Fallout. Обе эти вселенные имеют длинную историю и детально проработаны. При этом они устроены так, что друг другу не противоречат, а, с какой-то стороны, даже наоборот дополняют друг друга.

В рамках предлагаемой заметки предлагается детально обсудить предысторию, завязку сюжета. Выбрать ту информацию, на которую предполагаемый игрок будет натыкаться во время прохождения.

Эра разобщённого мира во вселенной Fallout

Ранее мы уже коснулись аспекта необходимости вовлечения сообщества в процесс совместного поиска истины. Пришло время немного углубиться в идею. В конце концов начатая работа будет завершена и мы встанем перед вопросом «что дальше?». А дальше будет практика. И в качестве точки приложения знаний предлагаю, ни больше ни меньше, построить общество справедливости на развалинах старого мира.

Как все мы знаем, в эпоху великого кольца детей в годовалом возрасте забирали от матери в школу нулевого цикла. Затем шли ещё три цикла школы, подвиги геркулеса и наконец высшее образование и «постоянная» работа. Моментальный переход к такой системе невозможен. Вряд ли сегодня нормальный родитель отдаст своё годовалое чадо в интернат. Так что это в лучшем случае вопрос далёкого будущего. А все предложения радикальных «концептуалов» об одномоментном отказе от неправильной точки зрения и переходе к правильной так и останутся бреднями сумасшедшего. Или, всё-таки, нет?

Проект по "очеловечиванию" кукол Tree Change Dolls

В Австралии рукодельница Соня Синг вместе со своей мамой Сильвией дарят куклам вторую жизнь. Безграничное терпение, заботливое отношение и талант мастериц приводят к преображению экспериментов безумной кукольной моды в очаровательных и милых красавиц.

Как преподать детям ДОТУ?

Для смены концепции на справедливую необходима подготовка кадровой базы (т.к. кадры решают всё). И кадры лучше всего готовить с самого раннего возраста - с 3-4 лет. Но культура на базе КОБ лишь только начинает появляться, основные работы (включая ДОТУ) пока что - в текстах, недоступных пониманию таких детей. И вот встаёт вопрос: как преподать детям ДОТУ? Данный материал претендует на вариант решения этой задачи.

Управление происходит по полной функции так, как расписано в ДОТУ. Но зачем тогда изучать ДОТУ, если психика и так создана для управления? - Да, психика, очевидно, создана именно для управления. Но изучать управление и его категории нужно для того, чтобы собственная психика субъекта заполняла информацией их все именно самостоятельно, а не просто была одной из миллионов и миллиардов практически копий кем-то другим заполненных этапов управления.

ДОТУ, так сможет ли настольная игра сможет сформировать навыки распознавания среды у ребенка?

Совсем недавно на этом ресурсе, для всех желающих было предложено поучаствовать в создании игр для детей как инструменте донести свои взгляды новому поколению и помочь детям в опознавании среды.

Было много критики и думаю, что она была учтена инициатором.

Пока на сайте инициатора виртуальной структуры, Сергея, велись «баталии» по поводу образов «совесть, воля, интуиция» и др. он уже составил эскиз будущей игры «Жить без совести нельзя!»

Эскиз еще не цветной, образы даны схематично, но уже представлено игровое поле и девять жизненных ситуаций в оригинальных стихах.

ДОТУ, практические навыки: составляем бизнес-план для организации разработки и производства настольных игр для детей (часть 2 "Условия создания виртуальной структуры")

При составлении бизнес-план на основе ДОТУ, (начальная публикация была на этом сайте) процесс «подошёл» к пункту «Структурный способ управления в русле ИНВОУ на основе виртуальных структур

Появились некоторые предположения по данному пункту, но как всегда не хватает конструктивной критики, поэтому (для помощи суперсистемы «МедиаМеры») публикую то, что уже есть.

И обращу внимание, что в самом заглавии пункта, а именно «Структурный способ управления в русле ИНВОУ на основе виртуальных структур.» содержатся два подраздела:
- создание виртуальной структуры;
- структурный способ управления созданной виртуальной структурой;

Поэтому в данной статье начну с создания модели виртуальной структуры. Чем более адекватную модель удастся создать, тем более будут видны возможности её структурного управления.

Очки/шлем виртуальной реальности как превосходный инструмент для образования (на примере Google Cardboard и Titans of Space)

Последнее время стали весьма доступны очки для погружения в виртуальную реальность с помощью смартфона. В этих очках с картинка формируется отдельно для каждого глаза, с поворотом головы поворачивается и изображение, поэтому создаётся полный визуальный эффект присутствия. 

Google активно их продвигает: GOOGLE CARDBOARD. Самые простые версии таких очков можно купить от 100 рублей на Avito, Aliexpress или Яндекс.Маркет. Принципиальной разницы между разными очками нет, только качество изготовления и удобство использования (лучше брать с ремешком). Google свободно распространяет чертежи для самостоятельного изготовления картонной версии (главное две нужных линзы найти): «Выпускайте Cardboard».

Смартфон должен иметь экран примерно от 4 до 5 дюймов, и, желательно, разрешение FullHD и выше. Конструкция собирается так:

ВП СССР (2015.12.30) - Реальность как воплощение фантастики прошлого [книга и аудиокнига]

Как уже неоднократно говорилось, глобализация — процесс объективный в силу биологического единства человечества, расселившегося почти что по всей Земле. Сутью её является построение некой культуры, в которой в будущем объединится всё человечество. И вопрос в том, какой будет эта культура. Ныне глобализация вступила в новый этап. Он принципиально отличается от предшествующего в том числе и в аспекте технологий управления толпо-«элитарным» обществом и поддержания устойчивости толпо-«элитаризма».

В 1960‑е — 1970‑е гг. одним из наиболее востребованных жанров литературы для молодёжи была научная фантастика. От современной литературы в жанре «фэнтази» она отличалась тем, что в её сюжетах был запрет на магию, а «чудеса» должны были твориться на основе достижений науки. Запомнился сюжет одного рассказа кого-то из зарубежных фантастов, опубликованного в СССР в каком-то сборнике фантастики в те годы.

Learn.Genetics - Mouse Party (интерактивная анимация воздействия наркотиков от Университета Юты)

К сожалению, всё на английском языке. С сайта университета:
Упрощенные механизмы действия наркотиков, представленные здесь являются только небольшой частью истории. Когда наркотики попадают в организм, они вызывают очень сложные эффекты во многих различных регионах мозга. Часто они взаимодействуют со многими различными типами нейротрансмиттеров и могут связывать с различных типов рецепторов в целый ряд различных местах. Например можно привязать ТГК марихуаны с каннабиноидных рецепторов, расположенных на пресинаптическом или постсинаптических ячейки в синапсе. 

Там, где это применимо, эта презентация прежде всего изображает, как наркотики взаимодействуют с нейротрансмиттерами допамина, потому, что этот веб-сайт фокусируется на пути поощрения мозга. Вечеринка у мышей призвана обеспечить маленький проблеск в химических взаимодействиях на синаптическом уровне, с помощью которых наркотики заставляют человека получать «кайф».
Список наркотиков: героин, экстази, марихуана, метамфетамин, алкоголь, кокаин, ЛСД.

Смотреть графику →

ДОТУ, практические навыки: настольная игра сможет сформировать навыки распознавания среды у ребенка

Наверное, не будет преувеличением сказать, что каждый прочитавший «Достаточно общую теорию управления» (далее по тексту, ДОТУ), задавался вопросом практического её применения.

В данной статье вам представлено краткое описание частного случая, в котором изложены результаты, полученные при сознательном использовании некоторых утверждений ДОТУ, которые касаются суперсистем и управления через информационные модули бесструктурного управления.

Plague Inc: Evolved (2014)

Не играл в эту игру, но само её описание весьма символично.

Игра перекочевала к нам с телефонов. Plague Inc - стратегия и симулятор эпидемии в одной упаковке, получивший признание миллионов пользователей со всего мира. Сможете ли Вы уничтожить почти 7 миллиардов жителей Земли с помощью вирусов, бактерий и прочих недугов до того, как людишки изобретут лекарство против вашей болезни? Ответ вы получите только после того как заразите первого человека. Plague Inc - уникальное сочетание стратегии и ужасающе реалистичного симулятора от Ndemic Creations. Вы сможете заразить весь мир? Вашей болезнью заражается первый "Больной 0". Вы должны положить конец человеческой истории путем развития смертоносности.

Блестяще выполненный с инновационным геймплеем Plague Inc выводит стратегии на новый уровень. Вы или мир - выживет сильнейший! Мировой хит с более 70 тыс. 5-звездочных рейтингов со всего мира был отмечен в таких газетах, как The Economist, New York Post, Boston Herald, The Guardian и London Metro.

Company of Heroes 2: ярко выраженный антирусский, антиисторичный и патологически диффамационный характер игрового сюжета

Уже более 14 тыс. человек подписались под петицией, направленной генеральному директору компании «1С СофтКлаб», с просьбой запретить к распространению игру Company of heroes 2. Другая петиция сходного содержания адресована генеральному директору компании Valve Corp.
http://telegrafist.org/2013/08/01/75977/
Адрес для подписи петиции: Ссылка

Причиной протеста стал ярко выраженный антирусский, антиисторичный и патологически диффамационный характер игрового сюжета, разработанного канадской компанией Relic и некритично принятый к распространению российским «1С». Действие происходит в период Великой Отечественной войны, повествование ведётся от лица простого русского экс-офицера Льва Абрамовича Исаковича, ныне сидящего в заснеженном ГУЛАГе, осуждённого «за неправильное восприятие» военных действий. Антигероем в игре является некий энкавэдэшник. У русских солдат нет оружия, их гонят на баррикады подбадривающими выстрелами в спины, а когда свои солдаты русским мешают, собственные позиции русские просто поджигают. Сами солдаты демонстрируют на диво крепкую психику, поджигая зечем-то русские же дома со своими же мирными жителями. Деваться игроку, кстати, некуда — иначе миссию не пройдёшь. Кроме того, наши командиры расстреливают своих солдат, когда те отходят с поста, чтобы спасти раненых, и предательски убивают бойцов Войска польского. Из всей мифологии отсутствует только изнасилование немок — но это, видимо, по причине возрастных ограничений.

Metro: Last Light - весьма красивая и интересная конфетка с крайне сомнительной начинкой

Игросфера: Нравственность feat Виртуальная реальность


Данную тему создал для того, чтобы собирать в ней игры, носящие ярко выраженный антирусский и антиобщественный характер, а так же поговорить о том, насколько сильно в современном обществе виртуальные игры влияют на формирование определённой, заранее предопределённой ходом сюжета игры, нравственности индивида. По ряду причин(занятость на работе к примеру) родители редко следят за тем, в какие компьютерные игры играют их дети, да и какой-то особой цензуры в этом секторе не заметно. А образы и события, которые наглядно представлены в таких играх, оставляют больший след в психике ребёнка/подростка, чем писанина в школьных учебниках истории, особенно если ребёнок/подросток не интересуется данной темой и до игры в игрушку не имел никакого представления о событиях, которые имеют место в компьютерной игре. Тоже самое касается и нравственности: игры также формируют нравственность, т.к. в играх геймер должен сделать определённый нравственный выбор и совершить определённый поступок. Да и в целом: какую роль играет игросфера в современном обществе?
"feat" - это сокращение от "Featuring" - "представление". Использование данного слова значит, что есть главные исполнитель и его коллега-помощник. Чаще всего в таких совместных работах второй помогает написать песню, или аранжировку делает и пр.

Metro: Last Light

Дмитрий Глуховский, написавший книгу "Метро 2033" на основе которой и была сделана игрушка, родился в Москве, в 1979 году, т. е. при поздней советской власти. Был этой властью бесчеловечно воспитан и коварно выучен в особой школе имени Поленова, где ему тоталитарно преподали углублённый курс французского. После чего уехал учиться в Израиль, после работать в Германию, Францию, снова в Израиль. Вернувшись на Родину, написал о ней, о её людях, ведь все персонажи – русские, вот такое великолепное произведение Метро 2033, за что получил, кстати, в Европе премию Еврокон 2007.

Подводя итог, скажем про Last Light правду — весьма красивая и интересная конфетка с крайне сомнительной начинкой из того самого содержимого той самой ложки, которая портит килограмм варенья.

Five minutes to kill (Yourself): Убей себя за пять минут

Игроку нужно убить своего персонажа различными способами за 5 минут. Иначе, в зависимости от версии игры, он попадет на вечеринку с родителями, женится и тп.

Чем вредно. Убив себя виртуального смерть и жестокость в реальности уже не будут казаться страшным и плохим, это переходит в разряд "прикольно". Кроме того смерть в игре показана очень позитивно.
пример из серии

Что удивительно, игрушка очень популярна (судя по статистике игр на флешовых сайтах).

Вспомнилось ещё несколько примеров программ самоуничтожения, которые напрашиваются на классификацию (на нашел раздела куда это вписать, поэтому пишу здесь) в зависимости от типа людей, на которых рассчитаны:
1. Текущая игра примерно из одного тренда с роликом Dumb Ways to Die и представляют смерть позитивно и весело. Для позитивно настроенных, оптимистов.
2. Готы и Эмо - у них смерть окрашена в романтически-эмоциональные переживания, печаль. Для любителей взгрустнуть, или эмоциоально не стабильных.
3. Фильмы в стиле "убей себя, спаси планету" обычно показывают как красива наша планета и как испортил её человек и вообще его стало слишком много. Для сочувствующих и ответственных. Самый тонкий и косвенный метод.
4. Всякие "Хэлуины". Для всех.
5. Разные Чайлдфри. Затрудняюсь привести пример в культуре. Разве что Барби и модой на стиль жизни\одежды.
Dumb ways to die

Call of Duty Modern Warfare 2 предсказала теракт в Домодедово 2011 года

Американские журналисты обнаружили сходство между одной из миссий видеоигры "Call of Duty: Modern Warfare 2" и взрывом в аэропорту Домодедово. Миссия называется No Russians.

Вышедшая год назад "стрелялка" (выражаясь точнее, 3D-шутер) рассказывала о террористах и спецслужбах, и одна из миссий приводила героя в вымышленный московский аэропорт, где ему нужно было расстрелять несколько сотен мирных граждан, пишет Driversmedia.ru.

Jagged Alliance: подготовка сознания людей к происходящему в Ливии и Сирии

Как знают многие мои читатели, я большой поклонник хороших компьютерных игр, в особенности тактических и экономических стратегий. Однако, какое отношение казалось бы могут иметь компьютерные игры к реальному миру, а уж тем более к политике. Самое что ни на есть обыкновенное, как в кинофильмах так и в компьютерных играх, нам могут предоставить некий сюжет, который мы посмотрим, или сами реализуем по средствам игры, а потом, этот же сюжет будет реализован уже в реальном мире. Просмотрев его в фильме, и проиграв в компьютерной игре, нам будет гораздо проще воспринять его в реальной жизни.

Есть такая прекрасная серия игр под названием Jagged Alliance, это тактические стратегии, в которых нам отводиться роль командира небольшого отряда наемников из ЧВК (частных военных компаний), задача которых вторгнуться в маленькую страну, и уничтожить Кровавого Тирана (!!!) который угнетает свой многострадальный народ.

Игра действительно хорошо сделана, Тиран злой и кровожадный, наемники белые и пушистые, а обычные люди отзывчивые, которые видимо всю свою жизнь ждали когда же и к ним прилетят горячие ребята с запада, и начнут насаждать демократию. В рамках игры нам нужно будет захватывать города и стратегически важные объекты, зарабатывать деньги, нанимать новых бойцов, тренировать тапочное ополчение из местных бедолаг и так далее и тому подобное. Игрушка действительно интересна, как и экономической системой, так и принципом ведения тактического боя. Но суть не в этом, не так давно на рынок в продажу вышла уже третья часть этой игры, а сюжет по прежнему остался неизменным, кровавый диктатор тиранит свой народ, а мы, управляя командой бравых молодцов, его свергаем. 

Соответственно люди, которые играли в эту игру, и не увлекаются политикой, вполне спокойно могут отнестись к тому, что происходило в Ливии, или к тому что сейчас происходит в Сирии. Для них, благодаря этой игре, вполне нормальным является, когда в какой нибудь стране третьего мира есть какой то условный диктатор, которого надо свергать. Это своё рода подготовка сознания людей, к тому, с чем им придётся столкнуться в будущем. А также то, что столкнувшись с этим, нечему удивляться…

littleBits: кирпичики, которые мигают, гудят и учат

Конструктор LittleBits — это набор готовых электронных модулей (Bits), каждый из которых имеет определенную функцию: батарейка, мотор, кнопка, светодиод, датчик и т.д. Каждый модуль — это яркая деталь, цвет которой соответствует ее типу.

LittleBits — это электрические схемы без проводов и пайки, детали легко соединяются магнитными креплениями. Соединить неправильно их невозможно — помешает магнитное поле. Таким образом, даже новичок за считанные секунды  может собирать и разбирать довольно сложные электрические цепи.

Акинатор - самообучающаяся система в интернете

Сайт игры - http://ru.akinator.com/
Описание: (http://ru.wikipedia.org/wiki/%C0%EA%E8%ED%E0%F2%EE%F0)
Акинатор — интернет-игра, разработанная двумя французскими программистами в 2007 году. Игрок должен загадать любого персонажа, а Акинатор должен его отгадать. В качестве персонажа могут выступать как реальные личности, так и выдуманные персонажи из любых произведений: рассказов, фильмов, сказок и т. д. Акинатор начинает с более общих вопросов, и каждый последующий вопрос носит уточняющий характер. Таким образом, Акинатор фильтрует подходящих и неподходящих персонажей. Акинатор запоминает, как все игроки ответили на тот или иной вопрос при загадывании того или иного персонажа, и таким образом на каждого персонажа создаётся некий реестр о том, как отвечали игроки на вопросы о нём, и если данный игрок ответит на вопросы так же, то Акинатор отгадает загаданного игроком персонажа. Если Акинатор не смог отгадать персонажа, то он предлагает ввести название этого персонажа, после чего запоминает его и все ответы, которые давал данный игрок на вопросы об этом персонаже. И если другой игрок загадает этого же персонажа, то Акинатор сможет уже его отгадать. Таким образом, количество персонажей, известных Акинатору, постоянно увеличивается.

В процессе игры и ответах на вопросы можно мысленно отследить статистику популярности тех или иных личностей в обществе. Это к вопросу - Все ли ваши мысли на самом деле ваши? В общем занятная штука.

Сложные слова (из книги «400 способов занять ребенка от 2 до 8 лет»)

Слова — это щедрый дар детям. Чем богаче их словарный запас, тем скорее они научатся воспринимать сложные мысли и чувства. Ограниченное пространство машины может быть удобным местом для игры в слова. Одна из игр, помогающих пополнить словарный запас ребенка, заключается в поиске сложных слов. По пути следования вы непременно встретите бензоколонку, автомашину, молокозавод. Может быть, вы увидите вертолет, самолет, спортплощадку, пароход, самосвал, водопад, автовокзал, аэропорт. При этом можно поговорить о том, как из двух слов образуется одно сложное. Может быть, вы проедете мимо автостоянки, телебашни, небоскреба. Выглянув из окна, обратите внимание детей на телефонную будку, на грузовой фургон, а на перекрестке, притормозив, на вереницу машин. Затем вместе с детьми назовите их сложными словами: телефон-автомат, грузовик, автоколонна.

Кроме сложных слов существуют устойчивые словосочетания, когда два слова обозначают один предмет. Например, телефонная будка, многоквартирный дом, пешеходная дорожка, милицейский пост, рекламная тумба. Постарайтесь объяснить ребенку, что для обозначения этих понятий необходимо именно одновременное употребление двух слов; нельзя, к примеру, сказать только «телефонная», потому что это может быть и станция, и трубка, и служба; если же оставить только слово «будка», то можно подумать и о собачьей. Пусть ребенок сам постарается поиграть словами, дополняя по очереди первую и вторую части подходящими значениями.

Для младших детей упражнение может быть попроще: попробуйте произносить слова по слогам. При этом делайте ударение на каждом слоге. Пусть ребенок повторяет за вами, а затем вместе посчитайте количество слогов. Он узнает, что в слове ав-то-мо-биль больше слогов, чем в слове са-мо-лет или ра-ке-та.
Ш. Фельдчер, С. Либерман - 400 способов занять ребенка от 2 до 8 лет

Игра «Цивилизаторы» предлагаю обсудить

Я обычный человек, самостоятельно изучающий материалы КОБ. В начале года мне «стукнула в голову» идея сделать карточную игру по материалам КОБ. Кстати интересное совпадение идея «упала» тогда когда я распечатал и стал читать ДОТУ, до этого 4 года были только лекции. Так же идею «навеяли» карты со всякими монстрами, человеками-пауками и другими красавцами, которые я видел в руках у сына (поясню: я разведён и сына воспитывает первая жена).

Итак к делу: с концепцией игры и её правилами вы можете ознакомится на сайте http://civilisers.narod.ru/ Цели создания игры вижу так: проведение досуга, популяризация материалов КОБ.

Развиваемые публикации

Новые комментарии