Обсуждение предыстории игры (Fallout: конец ЭРМ)

Ранее, в заметке «Эра разобщённого мира во вселенной Fallout», была предложена идея создания компьютерной игры, в общепринятом смысле этого слова. То есть с нормальной графикой, сюжетом и игровыми механиками. В качестве сюжета была выбрана идея общего события (великой войны, после которой мало чего осталось) в двух вселенных: вселенной И.А. Ефремова, а именно цикла произведений «Великое кольцо» и вселенной Fallout. Обе эти вселенные имеют длинную историю и детально проработаны. При этом они устроены так, что друг другу не противоречат, а, с какой-то стороны, даже наоборот дополняют друг друга.

В рамках предлагаемой заметки предлагается детально обсудить предысторию, завязку сюжета. Выбрать ту информацию, на которую предполагаемый игрок будет натыкаться во время прохождения.
 

По легенде, с Земли ушло три звездолёта. Один из них посещает Фай Родис в главе "Цена рая". Про остальные два можно только догадываться.
 
По версии землян звездолёты ушли с земли в начале ЭМВ (Эра Мирового Воссоединения), что предполагает непринятие идеи воссоединения. Однако судя по словам Чойо Чагаса на момент отлёта на земле был настоящий ад, от которого они и бежали прихватив приличную подборку документов о той эпохе. К этим хроникам имели доступ только владыки, и их не переписывали историки. На Земле же об этих временах сохранилось совсем немного информации. Поэтому логичнее доверять информации от владык.
 
Историки земли знают, что в конце ЭРМ (Эры Разобщённого Мира) была большая война, после которой мало чего осталось. Владыки об этой войне ничего не знают. Поэтому вывод первый - они улетели до войны. Вывод второй на момент отлёта всё ещё была ЭРМ.
 
Согласно сохранившейся истории с Земли ушли три звездолёта. Одни из них посетила Фай. О судьбе других двух можно лишь гадать. В любом случае все три считаются погибшими, ведь в месте куда они полетели пригодных миров для жизни - нет. Отдельных экспедиций в этот район не описано. Вполне возможно потому, что в ней потребности нет.
 
Логично предположить, что три корабля, покинувшие землю, были не единственными. Даже если звёздный флот, по примеру сегодняшней МКС, принадлежал сразу нескольким странам, кораблей должно быть больше. К моменту событий Fallout на орбите планеты болтается только тарелка чужих. Землян на орбите нет. Значит всё что было, либо погибло, либо улетело.
 
Вот и представим, что улететь попробовали не три корабля, а больше. Трёх кораблей хватило для заселения целой планеты. В принципе и для нас этого числа также должно хватить.
  

Также логично предположить, что корабли полетели недалеко, далеко технологии не позволяли. Какое-нибудь звёздное скопление в рукаве Ориона. Несколько парсек, чтобы при не очень высокой скорости полёта долететь туда в течении жизни одного-трёх поколений. Оценим расстояния в 40 - 80 лет полёта. Скорость полёта можно сверху оценить скоростью Тантры из "Туманности андромеды" - 5/6 абсолютной единицы. А снизу современным уровнем развития технологий - 3/25 абсолютной единицы.
 
То есть нам надо посмотреть какие звёздные скопления есть на расстоянии от  40*3/25=4.8 до 80*5/6=66,6 световых лет. 20 парсек
 
Предположим, что разделяться звездолёты не стали и шли одним курсом. И летели свои 40-80 лет до места назначения. Добравшись до места назначения вместо предполагаемых миров для заселения встретили непонятную аномалию, которая стала причиной "гибели" тех самых трёх звездолётов, что в последствии оказались на Тормансе. Со стороны их крушение выглядело катастрофой.
 

Оставшиеся звездолёты ценой неимоверных усилий, возможно даже пожертвовав частью груза спаслись. И оказались перед выбором. Искать новый дом или лететь обратно на Землю. Горючего не осталось даже на один полноценный разгон. Во время крушения была потеряна часть строительного оборудования, наличие которого было крайне необходимым для колонизации новых планет. Поэтому выбор пал на вариант возвращения с той скоростью, на которую хватит. Путешествие заняло в три-четыре раза больше времени.
 
Долететь всё-таки удалось. Но в уже совсем в иные условия. Никто не встречает, государств нет, вся планета выжженная пустыня. В общем, мир fallout.
 
Игровые механики позволяют рассказать историю несколькими способами. Прямой рассказ будет самым утомительным из них. Вместо этого одну большую историю мы разделим на множество свидетельств о ней.
 

Первым источником информации будут диалоги с представителями "вернувшихся". Вторым - терминалы, голографические записи и записки. Среди этих записей игрок сможет найти:
 
  1. информацию об отбытии звездолётов;
  2. описание предполагаемого места назначения в радиусе не более 20 парсек от Земли;
  3. технические детали путешествия, возможно описание условий проживания на корабле;
  4. описание катастрофы;
  5. размышления экипажа на тему куда лететь в новых условиях;
  6. попытки связаться с землёй.
Разумеется, игра сама по себе не является целью, в рамках неё мы можем на практике показать способы решения задач, в том числе и с помощью материалов концепции. Первой такой точкой приложения станет организация способа хранения информации на дисках. В заметке «Коноплев Е.С. - «Про INFO. Разложить всё по полочкам» (2010): как стать аналитиком» об этом сказано более подробно. Здесь лишь укажу, что материалы на дисках будут соответствовать правилу «7±2» и содержать терминологию ДОТУ (в разумных пределах).

  
И, наконец, переходим к самому интересному. События Fallout 4 разворачиваются вокруг истории "Выжившего" на территории США. Почему русский звездолёт должен контактировать с жителями этой страны, и тем более с "Выжившим"? А ведь именно им мы и играем.
  
Вернувшийся звездолёт не обладал возможностью приземлиться, поэтому остался на орбите. Большая часть экипажа приступила к строительству поселения на родине. 

Несколько небольших групп инженеров отправляется в разные точки планеты для изучения последствий катастрофы и налаживания транспортных линий. Одной из первых задач развития основного поселения, для задействования потенциала звездолёта, была необходима точная навигации. Развернутая система ГЛОНАСС. Для функционирования этой системы нужна сеть наземных станций. И вот со строительства одной из них всё и начинается.
 
Прибывшая в пустошь группа не была готова к тем ужасам, которые там творятся. И вынуждена просить о помощи. Так они и знакомятся с Выжившим.
 
На этом пока остановимся.
Комментарии (128)
Мораль сей «басни» какова?

Автор предлагает поразмышлять на тему, как действовать (интересно, кому?) уже после свершившейся глобальной катастрофы, вместо того, чтобы подумать что надо делать, чтобы её избежать.
Идея изложена в заметке «Эра разобщённого мира во вселенной Fallout». Выдать готовый продукт возможности нет, поэтому обсуждение построено в виде заметок. Это помогает собирать интересные идеи.
Идея изложена в заметке «Эра разобщённого мира во вселенной Fallout»
То, что там изложено, никак не противоречит моему выводу.
И в качестве точки приложения знаний предлагаю, ни больше ни меньше, построить общество справедливости на развалинах старого мира.
О том, что «развалины старого мира» — это не метафора, видно из дальнейшего текста:
Здесь мы возвращамся к остаткам Руси. Бункеры ведь строили не только в Америке. Просто русские подошли к этому с энтузиазмом. Предположим существовало некое гигантское убежище на немыслимой глубине в десятки километров, его невозможно было уничтожить никаким ядерным оружием, однако прямые попадания ядерных зарядов сделали своё дело: вход в него был запечатан и сотня лет потребовалась его жителям, чтобы вырваться на свободу.
Предлагаю направить вашу фантазию в другое русло: подумать над тем, как изменить текущую эгрегориальную алгоритмику человечества, которая неминуемо ведёт его к глобальной катастрофе, таким образом, чтобы катастрофы избежать. Или вы уже заранее причислили себя к тем, кто выживет после неё, потому на остальную «биомассу» вам  пофиг? Не думаю, что у вас есть веские основания так полагать.
Предлагаю направить вашу фантазию в другое русло
Это ведь творчество. Тут по заказу не интересно — без души получается.
подумать над тем, как изменить текущую эгрегориальную алгоритмику человечества, которая неминуемо ведёт его к глобальной катастрофе, таким образом, чтобы катастрофы избежать
В этом вопросе и без меня хватает мыслителей. Тем более, что мои мысли на эту тематику не проходят цензуру.
Тем более, что мои мысли на эту тематику не проходят цензуру.
Так много трупов??? :)
:) если бы…

Получается так, что исследование этого вопроса выводит на противоречия в канонических текстах, обсуждение которых большинством активных пользователей в сообществе однозначно воспринимается как имитационно-провокационная деятельность.
Получается так, что исследование этого вопроса выводит на противоречия в канонических текстах, обсуждение которых большинством активных пользователей в сообществе однозначно воспринимается как имитационно-провокационная деятельность.
Я и подумать не мог что ТАК МНОГО трупов. Тем не менее, очень интересно.
Особенно если учесть что поиск и разрешение (если таковое возможно) противоречий в канонических текстах моё хобби. Правда КОБ и ДОТУ пока не рассматривались мной с этой точки зрения. Пока слишком мал информационный базис. Так что развлекаюсь в основном физикой и теорией ИИ.
Хотите поговорить о ИИ ?
Заблокирован за троллинг.
Противоречия есть везде и не только в вашем хобби.
Заблокирован за троллинг.

Админы сайта я вас обажаю

послушайте друзья...вы че гоните?(извините за сленговое слово если что)какие  ХХХ игры?….это не тот ресурс чтобы игры обсуждать ..мне это вообще не интересно…обсуждать прохождение игры...ну это ВСЕ 
товарищ Henson ...не туда РОЕТ ...если вам интересны игры ну ненадо засорять эфир….
к слову скажу...мой хороший друг на этих играх подвис до сихпор а ему уже за 30...и он оправдывает это мол ..это все развитие ...вот стратегия...тра-ля-ля…...пытаюсь достаточно долгое время вразумить его...говорю что может  и так ...да есть определеенные плюсы...но не ночями же.?.(иногда...и часто)и ты в конечном итоге прикован к месту...и недееспособен …
Henson уважаемый прекращайте уже…советуйтесь может хоть с кем нибудь…..с АМХ..ну или ...(просто ощущение захламленности появляется….)всем привет ….)
…обсуждать прохождение игры...
Игры сегодня — это способ донесения знаний. Над созданиями игр трудятся сотни людей, в разработку отдельных игр вкладываются миллионы. Сегодня это настоящее искусство. Как когда то кино или книги. В игре есть все преимущества как первого, так и второго. Более того, игрок может остановиться перед любой информацией и «повертеть» её, осмотреть с разных сторон, сколько угодно раз возвращаться к любому его фрагменту. И сделано всё это в самой доступной для человеческого мозга форме — в форме игры.

Задумайтесь, ведь всё детство мы только и делаем, что играем. Познаём мир понарошку. А затем применяем знания уже в «суровой» реальности. И чему учат сегодня компьютерные игры? Какая нравственность у их создателей? Разве можно оставлять это всё на самотёк такой?


Не все книги хорошие. Не все фильмы приносят пользу. Вот и с играми так. Есть много дряни, много слабых проектов. Однако само по себе игропроизводство  активно развивается. 

Мы занимаемся не прохождением игр, а их созданием. Причём под играми понимаем то, что имеет самое широкое распространение. От нас зависит какой смысл понесёт создаваемая игра и чему она научит игроков. 
к слову скажу...мой хороший друг на этих играх подвис до сихпор а ему уже за 30...и он оправдывает это мол ..это все развитие ...вот стратегия...тра-ля-ля……пытаюсь достаточно долгое время вразумить его...говорю что может  и так ...да есть определеенные плюсы...но не ночями же.?.
Один мой друг подсел на книги. Читает их до сих пор, а ему уже за 50. Он оправдывает это, мол там есть знания, новая информация. Вот энциклопедия, вот научные работы… тра-ля-ля… Пытаюсь долгое время вразумить его… говорю, что может и так, да есть определённые плюсы… но не в взахлёб же… ну книгу в год, ну две… ))))

Вы занимаетесь ерундой. Запретами ничего не добиться. Наоборот, они раззадоривают. И чем человек моложе, а точнее, чем он ближе к «протестному возрасту», тем выше будет его интерес к запретному. Вам надо не отговаривать его, а предложить нечто более сильное. И, так понимаю, у вас этого нет. Вам нечего противопоставить современной компьютерной индустрии игр.


Когда то люди боролись с книгами. С радио, фильмами… Я сам застал, да и вы, наверное, тоже, аналогичные настроения по отношению к интернету. Принять новое бывает крайне непросто. А у вас, я так понимаю с компьютерными играми не сложилось. Может быть компьютер поздно появился, может денег не хватает на игровое железо. Это ваша граница. И если её не преодолеть, вам будет сложно находить общий язык с теми кто её преодолел.


Ценю ваш интерес к вопросу.
 все я преодолел...и сам подвисал ночами было дело в браузерных играх.и не толькои прошел путь от касетных компов...и так далее.....и проблем у меня нет ...огромный телек на стене висит и PS..и я с своими малыми(детьми) в гонки можем поиграть или еще во чтото...это все без довольно нормально...понимая что будет происходить дальше в игровой индустрии решил малышам показать этот виртуальный  мир….но только для того  чтобы в процессе игры/игр пояснять ...что это вот виртуальная среда...а это реальный мир ….да это весело но есть дела поважнее ..и что туда не надо углубляться (нупримерно в таком духе)...и есть игры где пидорастия полным ходом...мас эфект ...в частности...где питухи беснуются...или ГТА 5...тоже все пороки в куче….и с этим конечно нужно что то делать но тот же  рокстар геймс...и электроник артс...что им можно противопоставить? в частности здесь….?  это что сайт для разработчиков игр..?.вроде нет...вы хотите написать и создать игру…?вы один?...а бюджет огласите? а реклама…?сколько собираетесь потратить?… согласен что огромная проблема и что без вложений не возможно обойтись...тем более замах на кокойто конкурентный продукт...как минимум визуально
 

..в данный исторический период это не в нашей власти  мы не орган одобряющий что либо ..в нашей власти это работать над собой и помогать в этом другим по возможности  всеми возможными способами ...но создание игры это проект не одного месяца ..года…...и моя претензия в том что вы Henson, уводите в сторону отвлекая внимания  своими публикациями на подобные темы ...
и моя претензия в том что вы Henson, уводите в сторону отвлекая внимания  своими публикациями на подобные темы ...
Зря Вы так. Идея у Хенсона хорошая. И да, создание игры это очень не простой проект. А создание такой игры как он задумал, если я его правильно понимаю, так и вообще стартап-стартапов в области игр.
Что же касается вложений, как показывает практика, это такое дело что иногда не знаешь где найдешь.
.что им можно противопоставить? в частности здесь….?
В первую очередь не стоит уходить в отрицание.

Кстати, нашел интересное видео на нашу тему «Видеоигры - это искусство!». Так вот мысли у нас есть, а игра в нашем случае — это лишь способ их выражения. При этом способ этот, при некоторых обстоятельствах, может быть проще в создании, нежели кино. А по степени эффекта он гораздо мощнее (вспоминаем «Конус обучения»).

Вот эти обстоятельства мы и рассматриваем. Не в обиду программистам, под искусством мы всё таки понимаем не игровой движок с набором соответствующих механик, а то, что на нём создано.

Новые способы монетизации помимо неудобной и надоедливой рекламы сделали и кое-что полезное. Игровые движки стали доступнее в освоении простым людям. Сегодня чтобы создать красивую игру уже не надо изучать суровое программирование и рисовать модели самостоятельно. Есть готовые банки моделей и открытые движки.


Некоторые игры повышают свою популярность за счёт легкости создания модов. GTA5, Skyrim, Fallout. Рассказ истории в рамках мода позволяет использовать ресурсы оригинальной игры, за счет чего упростить разработку. Таких игр, на самом деле, больше чем три, но что в них можно сочинить? С Fallout, на самом деле сильно повезло, во-первых у игры открытый и хорошо документированный инструментарий для создания модов. Во-вторых, игра в топах по популярности. И в-третьих, вселенная игры, по сути являющаяся альтернативным вариантом развития нашей цивилизации, неплохо согласуется с будущим описанным у Ефремова.

И вот он ответ на вопрос «что мы можем противопоставить»: игру, а точнее мод к игре, который предложит механизмы построения общества справедливости.
вы хотите написать и создать игру…
Изучая вселенную  Fallout наткнулся на один интересный проект: «fallout of nevada». Примечательно в нём то, что ребята практически без бюджета создали игру не уступающую первым частям, хотя и потратили на это кучу времени. Их опыт, в первую очередь, показывает, что такая работа в принципе возможна.

Как и любой проект, создание игры состоит из этапов. Первый из которых — это проработка концепта, и он по сути изложен в текущей статье и немного в первой. Этот этап ещё далёк до завершения. И он наименее затратен в денежном отношении, ведь это по сути моё хобби. В результате получится набор заметок, схем и т.д. и т.п. — то, что в сообществе игроков fallout принято называть «библией fallout».

Думаю, лично моих сил хватит так же на создание прототипа. В конце концов для «Creation Kit: Fallout 4» есть русская документация. А если этот этап не удастся, ограничусь созданием литературного произведения.
 
вы один?…
Меня, в некотором смысле, два. Но это роли не играет. Возможности пройти все этапы создания игры в разумные сроки — всё равно нет. В любом случае вопрос финансирования без готового концепта решать не имеет смысла. Вот что я расскажу спонсору? Что скоро напишу роман?
 
а бюджет огласите? а реклама…?сколько собираетесь потратить?… 
Единственное, что я могу сейчас потратить на проект — это своё время.

"Как и любой проект, создание игры состоит из этапов. Первый из которых..." - Henson
А ДОТУ зачем?

Вижу что есть массовый стереотип «игры = несерьёзное времяпревождение». Откуда это, не совсем понятно. Возможно это пошло из-за массового увлечения компьютерными играми с начала 90-х, которые действительно, в абсолютном большинстве, бестолковы. Поэтому нужно чтобы кто-то написал хорошую статью о пользе игр вообще, о разнице между полезными и вредными играми, и как на эту пользу выйти.
У Вадима Демчога есть интересная книга на похожую тематику «Самоосвобождающаяся игра». Не о компьютерных играх, а об игре вообще. Игре как способе жить и познавать мир. Можно попробовать взять от туда идеи «игры» и наложить на какую-нибудь обзорную статью об эволюции компьютерных игр, чтобы показать как современные технологии могут быть полезны в этом вопросе.

Интересная задумка. Наверное, попробую испытать силы в этом вопросе. Тем более, что упомянутое недопонимание (стереотип) далеко не единичное явление.
Вижу что есть массовый стереотип «игры = несерьёзное времяпревождение». Откуда это, не совсем понятно.
Стереотип начал формироваться тогда когда большинство игр сдвинуло акцент из зоны познавательной в зону азарта. Первыми ласточками стали шутеры. Классический пример: Doom2. Чистый азарт и инстинкты. После этого нишу азарта оседлали онлайн-шутеры всех сортов.
Практически тотальное большинство современных игр построены по простой схеме: Небольшая предыстория, иногда с сюжетом, а иногда и без него, следом процесс простой как апельсин. Убил противника, собрал ресурсы, улучшил экипировку чтобы убить более сильного противника и собрать ресурсы получше и так по кругу. Иногда вторым сюжетным направлением идет линия — посадил или подождал, собрал ресурсы улучшил экипировку чтобы убить противника.
ВСЁ. Это сюжет минимум 90% игр. Онлайн игры плюсом дают возможность общения с другими игроками как соцсети.
Мышления не требуется, развития нет. Игра просто убивает время. Отсюда и стереотип...
На русском языке крайне мало литературы по разработке игр. Но даже то, что есть имеет больше смысла, чем отработка одной единственной механики.
 
Чистый азарт и инстинкты.
Точнее способ завладеть вниманием и интересом игрока. Без манипуляций на тему маленьких и больших наград, сложно придумать увлекательные механики. 
 
чтобы убить противника
Стрельба — это, скорее всего, самый высокочастотный способ награды, результат выстрела известен почти сразу и сразу же приносит удовлетворение. Однако он и быстро забывается. В самой стрельбе, как таковой, проблемы нет, проблема в том, чтобы придумать зачем надо стрелять.

Выстрелы бывают и созидательными. Например выстрел стрелой с привязанной верёвкой в игре «Лара Крофт». В рамках предлагаемой идеи, особенно потому что механика оригинальной игры предполагает постоянную стрельбу, этот способ высокочастотной награды нужно использовать по полной.

От стрельбы как таковой мы не отказываемся. Во вселенной Ефремова есть термин «Стрела Оримана» и в рамках него можно обосновать некоторые жертвы. Однако мы можем дополнить стрельбу новой механикой.

Например снабдить игрока оружием не убивающим, но парализующим разум — ИКП. Гранату ИКП можно кинуть в группу врагов и она отработает по принципу светошумовой гранаты. Но гораздо интереснее стрельба из ручного ИКП и в этом смысле попасть в голову противнику не смертельным лучом, стирающим память последних минут, будет гораздо интереснее. В механиках игры такой выстрел должен делать врага не агрессивным к игроку.
Поэтому нужно чтобы кто-то написал хорошую статью о пользе игр вообще, о разнице между полезными и вредными играми, и как на эту пользу выйти. 
Правильный ход мыслей ...
Работа по воссоединению человечества на новых неэгоистических принципах должна будет проводится в реальном мире, а не в компьютерном. Да, можна подумать над тем, как при помощи комп. игр вызвать у людей интерес к такой работе, но не более того. Сейчас же вся индустрия комп. игр - это развлекалово различного рода, направленное на отвлечение людей от решения проблем в их реальной жизни. Да, эта индустрия продвинулась технически очень высоко, но содержательно при этом не меняется.
Да, можна подумать над тем, как при помощи комп. игр вызвать у людей интерес к такой работе, но не более того.
Этого уже более чем достаточно. На текущем этапе и это сделать крайне сложно. Например в предложенной игре будет использован элемент фантастики. В частности игроку одним из первых заданий предстоит собрать собственный ИКП (ингибитор короткой памяти). Это одно из двух технических средств, которое Земляне оставили на Тормансе. Его игрок должен будет собрать из лазерного пистолета и «серых камушков» из глубокой пещеры (есть там одна подходящая дыра с обелиском по Лавкрафту).

В реальности у нас нет таких приспособлений. И мы не сможем повторить предложенную игровую модель в реальности в чистом виде. Однако игра должна  создать понятный образ. Вместо тысяч страниц сложного текста «Мёртвой воды», яркий образ конечного результата. И это будет одним из способов «снижения порога вхождения в концепцию». И наша задача этот образ правильно сформировать.
Сейчас же вся индустрия комп. игр - это развлекалово различного рода, направленное на отвлечение людей от решения проблем в их реальной жизни. Да, эта индустрия продвинулась технически очень высоко, но содержательно при этом не меняется.
В этом вся соль. Вместо того, чтобы доносить до людей информацию о вреде современных игр, ввиду низкого качества их наполнения, мы создаём собственный продукт, наполняя его нужными смыслами. И в этой работе современные игровые технологии выступают нейтральным инструментом. Позволяющим достичь нужной цели.
Работа по воссоединению человечества на новых неэгоистических принципах должна будет проводится в реальном мире, а не в компьютерном.
Посмею Вас поправить.
Работа по воссоединению человечества на новых неэгоистических принципах должна проводится как в реальном мире, так и в компьютерном, а так-же во всех других мирах и формах.
Сейчас же вся индустрия комп. игр - это развлекалово различного рода
Сейчас же вся индустрия кино - это развлекалово различного рода
Сейчас же вся индустрия художественной литературы - это развлекалово различного рода
Откажемся от всех этих видов творчества и отдадим их «зарабатывателям»-вредителям?

Второе. Есть такая штука «Конус обучения». Гляньте, что там является третьим по эффективности методом обучения?
Сейчас же вся индустрия комп. игр - это развлекалово различного рода Сейчас же вся индустрия кино - это развлекалово различного рода Сейчас же вся индустрия художественной литературы - это развлекалово различного рода Такова культура, в которой мы жили и живём до сих пор (за редкими исключениями). Отказываться не надо, нужно преобразовывать, вносить новые смыслы, ориентированные на построение счастливого будущего, а не на уход от реальности.
Отказываться не надо, нужно преобразовывать, вносить новые смыслы, ориентированные на построение счастливого будущего
Полностью поддерживаю. И именно на эту цель и ориентирован проект.
Вот как оценивают вектор текущего состояния некоторые игроки данного направления (а я предлагаю обратить внимание на информацию с 3 минут).
В ролике описана статистика интереса к играм в зависимости от возраста. Интересная статистика, надо сказать.

Целевая аудитория «Fallout: конец ЭРМ» — 12+. Не уверен, что идеи Ефремова можно поселить в голове более молодых игроков. Можно конечно, но это будет скорее носить единичные случаи, а ориентация на логические задачи интересная более молодому поколению потребует скорее всего не только других игровых механик, но и выбор другого движка. Ну допустим, движок unity довольно прост в освоении и на нём можно реализовать задуманное. Но вопрос что задумано то? Объединить вселенную Фаллаут и Ефремова для детей — не годится. А раз так, то это будет уже совсем другая игра, для которой нужен свой идеолог и вдохновитель.

В любом случае статистика в видеоролике подтверждает предположение. Для выбранной целевой аудитории игровой движок имеющий значительный акцент на стрельбе будет интересен.
 
Henson, 21 февраля 2017г., 16:42:
Целевая аудитория «Fallout: конец ЭРМ» — 12+. Не уверен, что идеи Ефремова можно поселить в голове более молодых игроков.
Прошу не принимать мои слова как «менторство», т.е. попытку научить и не как рекламу настольных игр, это попытка обратить внимание на то, что можно осознано действовать а не использовать «метод тыка», если есть ДОТУ.

Любую идею можно поселить в любой голове, кроме той, которая имеет связь с Всевышним (в том числе и совесть), т.е. концептуально властна и свободна от общественных стереотипов, так как «вопрос поселения в голове» это вопрос технологии и «технологии».

Под технологией имеется ввиду информационные модули, в том числе и образные для любого возраста, а под «технологией» имеется ввиду тот факт, что голова, условно (потому, что точно никто не знаем) выбранная нами с вами как «поселение идей» является обыкновенным (необыкновенным) приемником (раз мы поселяем там идеи) и поэтому информация «по-любому» там оседает :)))

Вопрос в наличие стереотипов для «приятия или неприятия» информации, т.е. в том ключе, дающем расшифровку понятий и образов.

Так вот, если воспользоваться утверждением часто вспоминаемого вами Карлоса Араны, то дети до момента начала речи осознают всё, так как имеют полное осознание и потому по определению должны понять ВСЁ что попадает в «прибор», а с началом мыслить словами теряют (забывают) возможность образного и приобретают логическое понимание учась у взрослых.

Но вот незадача, взрослые, которые забыли Всевышнего (под этим понятием я имею ввиду все «грехи») сами не знают, что им делать и потому дублируют свои стереотипы детям, а особенно тот, что маленький человек может понимать меньше чем большой. что заведомо неверно, если веришь тому, что сказал Карлос... 

Так вот, задача поселить идеи КОБ в голове маленьких людей это не проблема, для того, кто хочет, вопрос только в личном вызове самому себе: а сможешь ли ты от большого пирога (давайте сравним КОБ, ДОТУ с пирогом, ведь это вкусно :)) ) оторвать маленький но такой же вкусный кусочек без потери идеи и смыслов?!
Это занятие не для ленивых… и думаю очень  интересное :))

А где мы видим маленькие но емкие кусочки описания мира?
Под голубыми небесами
Великолепными коврами,
Блестя на солнце, снег лежит;
Прозрачный лес один чернеет,
И ель сквозь иней зеленеет,
И речка подо льдом блестит.
Попробуйте также емко сказать о том, что вас окружает…

В хокку еще есть маленькие и вкусные «кусочки мира», если ты японец, ну и в детских настольных играх, где в игровое поле нужно умудриться поместить идею, без потери качества самой идеи…
А Различение у детей уже есть, вы же помните про мнение Карлоса? :))

Как может быть, понятно, то из всех таких «кусочков» — игр можно составить целую КОБ, ДОТУ , т.е. новую и правильную картину мира...
Вопрос в том хочет ли человек пойти дальше от «просто публикации идей»?…

P.S.  Да совсем забыл, может кто-то не продолжит логическую цепочку с умением создать сюжет для настольной игры, емко выразить окружающий его Мир через стих, и т.п. до логического завершения: что таким образом человек приобретает умение управлять, ведь это всё информация «упакованная» в модуль высокой эффективности :)))
Любую идею можно поселить в любой голове, кроме той, которая имеет связь с Всевышним
Нет более сложного собеседника, чем тот, кто уверовал в истинность своих взглядов. Связь с Всевышним? с тем который «азм есмь»? Вы переполнены псевдомонотеистическими взглядами.

Попробуйте поговорить с христианами, с настоящими. С теми, кто верит в Иисуса Христа, в таинства и чудеса господни. Они будут в глаза смотреть неоспоримым фактам и не увидят в них никаких противоречий с собственной верой. Ведь это бог их испытывает…


И выходит всё совсем наоборот. Связь с «Всевышним» обычно у фанатиков наблюдается, которые вместо безмолвного знания замкнуты хрен знает на что, но уж точно не на абстрактного бога. Чем ниже мера понимания индивида, тем сложнее в нём поселяются идеи. А человек имеющий доступ к безмолвному знанию способен пропускать через себя любые идеи и не впадая в истерику их анализировать.
Так вот, если воспользоваться утверждением часто вспоминаемого вами Карлоса Араны, то дети до момента начала речи осознают всё, так как имеют полное осознание и потому по определению должны понять ВСЁ что попадает в «прибор», а с началом мыслить словами теряют (забывают) возможность образного и приобретают логическое понимание учась у взрослых.
У Онтоле есть такая привычка использовать непривычные правильные имена персон, которых он вспоминает. Ем можно, он умный :). А нам то оно зачем?


Не уверен, что мы говорим про один и тот же источник. Но предположим, что речь про Чарли Спайдера, в книгах которого модель человека представлена в виде конгломерата эмонаций безличной силы. Часть из этого конгломерата может быть осознанна и она имеет название тональ, а часть либо ещё нет, либо в принципе нет. И вот она называется нагваль. Согласно его книгам, ребёнок при рождении целиком нагваль. Он ещё ничего не осознал и его остров тоналя пуст. Каждый акт познания ребёнка формирует элементы его тоналя. В конечном счёте, с возрастом человек забывает, про нагваль. И попадает в колею нашей реальности, в плен своего тоналя.

Нагваль никакого отношения к богу не имеет. И пусть никого не обманывает процентное соотношение Т к Н. Ведь при рождении Т ноль, а Н на протяжении жизни не меняется. Т ноль можно получить и во взрослом возрасте, но это будет инвалид. У нас нет никаких оснований считать, что инвалиды с полностью отсутствующим мировоззрением всё осознают ,воспринимают — да.

Нагваль не имеет никакого отношения к образному мышлению.
Вопрос в том хочет ли человек пойти дальше от «просто публикации идей»?…
Посмотрите выступления Зазнобина, вопросы, которые ему задают. Большинство из них выглядят так «А вы читали вот это, ваше мнение?». По сути это означает: «Вы занимаетесь вот этим… это хорошо, но вам лучше заняться вот этим».

Вот и здесь та же самая ситуация вырисовывается. Я занимаюсь тем, что мне нравится. Творчеством. А мне постоянно тычут, мол займись лучше «вот этим». Идея, которую я могу развить — это идея игры для целевой аудитории 12+, идея объединения вселенных, которые я понимаю, идея реализация которой приносит удовольствие.

Что будет если я переориентируюсь на более молодую аудитоию? А ничего не будет. От движка fallout придётся отказаться. От обучения методикам проведения аналитики — тоже. От изложения ДОТУ в игровой форме с пусть и виртуальной, но всё-таки практикой. От популяризации произведений Ивана Антоновича. От завершения бесконечного «war war never changes».

Если я займусь таким проектом сейчас, это будет мертворождённый ребёнок. С другой стороны, я понимаю ваш интерес именно к этому возрасту. И готов принять самое активное участие в этом проекте, если вы или кто-либо ещё возьмётесь его вести.
P.S.  Да совсем забыл, может кто-то не продолжит логическую цепочку с умением создать сюжет для настольной игры, емко выразить окружающий его Мир через стих, и т.п. до логического завершения: что таким образом человек приобретает умение управлять, ведь это всё информация «упакованная» в модуль высокой эффективности :)))
Есть один интересный пример. Школьный курс математики начинается с простых чисел. Это самое простое, что может понять ребёнок. Потом информация даётся по нарастающей, алгебра, геометрия, математический анализ …. сотни разных теорий и …. наконец, самое сложное что есть в современных ВУЗах — это опять простые числа.

Простое число сегодня  — это краеугольный камень всего цифрового мира. Но способен ли это понять ребёнок, который использует простые числа для счёта на пальцах?
Это все болтовня, никаких полезных игр Хенсон не сделает потому, что он повернут на Кастанеде… Что в голове, то и в игре … Более вероятно, что на болтовне все и закончится, много лет у хенсона  здесь можно наблюдать одно и то же …  Тем не менее, многие ведутся на его провокации, а он как компьютерный вирус пожирает время и ресурсы мозга )
Это все болтовня, никаких полезных игр Хенсон не сделает
Это никогда не было секретом. Ведь у меня нет специализированных навыков ни по программированию, ни по созданию игр.Мои профессиональные компетенции практически никак не пересекаются с выбранной для творчества сферой.

Поэтому да, в разумные сроки мне не создать игру. Однако мне под силу (при участии сообщества, вас в том числе) подготовить концепт игры. А потом, например, подарить его тем, кто сможет его реализовать.
Нагваль, тональ — это чоли беззвучные знания ?   Жги до упора, может таки пережжешь свой блокиратор )))
В контексте настоящей темы, эти термины не имеют значения. Хуман неправильно их использовал, со своей стороны я лишь поправил его утверждения.

Термин же «безмолвное знание» не уникален и не является собственным изобретением Кастанеды или его источников. Обратите внимание на восточные традиции.
 Henson,
22 февраля 2017г., 08:06:
И выходит всё совсем наоборот. Связь с «Всевышним» обычно у фанатиков наблюдается, которые вместо безмолвного знания замкнуты хрен знает на что, но уж точно не на абстрактного бога…. А человек имеющий доступ к безмолвному знанию способен пропускать через себя любые идеи и не впадая в истерику их анализировать.
Отвечу вашими же словами, только перед прочтением ответа, замените в своем утверждении выше, а потом в своем утверждении ниже «связь с Всевышним» на «доступен к безмолвному знанию» :)))
Henson,22 февраля 2017г., 08:06:
Нет более сложного собеседника, чем тот, кто уверовал в истинность своих взглядов. Связь с Всевышним? с тем который «азм есмь»? Вы переполнены псевдомонотеистическими взглядами.
Вот видите то, что вы определили очень хорошо подходит к вам, ведь вы определяли со своей точки зрения. А теперь задам вопрос: если вы обладаете способностью получения «безмолвного знания», (что впрочем очень просто и другими словами называется «подключение к ноосфере» и т.п.) почему вы ничего не знаете?
Зачем вам все те писатели, которых вы цитируете? Что «безмолвное знание» вам дает цитаты со сносками на авторов, когда-либо сказавших об этом?

Henson,22 февраля 2017г., 08:23:
У Онтоле есть такая привычка использовать непривычные правильные имена персон, которых он вспоминает. Ем можно, он умный :). А нам то оно зачем?
А самоуничижение зачем?
Henson,22 февраля 2017г., 08:23:
Нагваль не имеет никакого отношения к образному мышлению.
А откуда вы об этом знаете, ведь «безмолвным знанием» вы не пользуетесь, а пользуетесь тем, что написали разные авторы?

Henson,22 февраля 2017г., 08:39:
Посмотрите выступления Зазнобина, вопросы, которые ему задают. Большинство из них выглядят так «А вы читали вот это, ваше мнение?». По сути это означает: «Вы занимаетесь вот этим… это хорошо, но вам лучше заняться вот этим».
А вы сможете посмотреть на себя со стороны, ваши действия такие же, вернее такие как вы это понимаете?! Вы все время реагируете не на людей а на свое отражение в них...
А в заключение обращу ваше внимание (прошу только не думать, что я хочу вас оскорбить мы все , пока не освободимся от стереотипов во власти подобных алгоритмов) на то, что вы писали несколько сообщений в ответ на одно мое с интервалом 16-17 минут каждое, вот примерно цикл вашей алгоритмики в именно этом случае, но вы понаблюдайте за собой, может это «становой алгоритм».
Так вот через 17 минут вы выдавали ответ, вопрос почему не все сразу, ведь:
  1. вы прочитали одно сообщение
  2. вы утверждаете то, что владеете безмолвным знанием противопоставляя его Всевышнему и должны были бы получить полный свой ответ.
Henson, 22 февраля 2017г., 08:06:
Попробуйте поговорить с христианами, с настоящими. С теми, кто верит в Иисуса Христа, в таинства и чудеса господни. Они будут в глаза смотреть неоспоримым фактам и не увидят в них никаких противоречий с собственной верой. Ведь это бог их испытывает…
Это не правда, я христианин и в прошлой трактовке (вера в Бога) и в трактовке КОБ (вера Богу), и я отвечаю вам а не мой эгрегор, так как в определении Зазнобина я вас слышу и реагирую сообразно. Посмотрите на Легойду, он вполне адекватен, ведь именно с его участием происходили описываемые в статье действия РПЦ.

И не испытание это а собственный выбор в матрице возможных состояний.
 
Вот вам вопрос: вы капитан корабля «Планета Земля», кого вы возьмете на борт?
 
P.S. Мой ответ можно посмотреть:
- для зарегистрированных пользователей
- для незарегистрированных пользователей
Зачем вам все те писатели, которых вы цитируете? Что «безмолвное знание» вам дает цитаты со сносками на авторов, когда-либо сказавших об этом?
В совершенно разных традициях есть некоторое состояние, которое принято называть «безмолвным знанием». Переход в него сопровождается ощущением всепроникающего понимания, но при этом интеллект и вся рациональная часть сознания абсолютно соучастна происходящему. Это делает практически невозможным выражение воспринятого в лексической форме. Более того попытка выразить в лексике в принципе непознаваемого закончится ничем. Вытащить «оттуда» можно неизвестное, непознаваемое — нет. 

И вот вам ответ, то что воспринято надо ещё каким-то образом обработать. Для самостоятельного применения на практике первичного образа уже достаточно, для общения с другими людьми — нет. И вот тут на передний край и выходит потребность в развитом мировоззрении, то есть в способе интерпретации восприятия.

Использование цитат и «чужих» мыслей — это способ «погуглить». Это обучение способу говорить о тех явлениях, которые смог воспринять. Без самообразования, попытка выразить чувственные данные закончится детским лепетом.

В состоянии безмолвного знания человек не обладает способностью мыслить, но лишь способностью намеревать.


Когда вы говорите о ноосфере, вы имеете ввиду кое что другое. Структуру, сформированную «нашими» сознаниями. Было бы ошибкой назвать получение информации оттуда связью с богом.
то, что вы писали несколько сообщений в ответ на одно мое с интервалом 16-17 минут каждое
Длинный текст читать тяжело, комментировать ещё сложнее. Система лайков к сообщению состоящему из множества мыслей сложно применима. Ну и, наконец, движок на котором мы ведём переписку предполагает элемент ветвления.

Подводя итого. Одна мысль — одно сообщение. Каждое сообщение — возможность ветвления. Посмотрите правила ведения блогов и, возможно, это поможет вам легче общаться в сети.
Должен ли я вам нравиться для того чтобы мне помочь? Нет, вовсе не обязательно. Как ранее сказал engineer:
он как компьютерный вирус пожирает время и ресурсы мозга
Ваша помощь состоит именно в этом. Тратя ресурс своего внимания, вы насыщаете проект. Я я вам за это крайне благодарен вне зависимости от формы и смыслов ваших сообщений.
Нужно ли использовать комп. игры для обучения?
http://17ur.livejournal.com/555794.html
Правильно ли я понял мысль автора указанной вами заметки, что игры служат в том числе успокоителем потаённых потребностей психики человека? А применимо к КОБ, игры могут успокаивать потребность жить по-Совести, например, как домашние питомцы успокаивают инстинкты материнства/отцовства?
Речь там идет о людях, цель которых проверить\утвердить свои реакции на раздражители, еще и еще раз, для этого они играют в игры, это и приятно, и от реальности защищает. Можно предположить, что такую цель будет сложно кому-либо реализовать в описываемой игре, поскольку
  • человек не знающий или не умеющий, не имеющий «исследуемых» ответных реакций не может их «раз за разом переутверждать» в игре
  •  человек знающий или умеющий, имеющий «исследуемые» ответные реакции будет, как правильно заметил Андрей, странно смотреться и со стороны и со своей позиции, если скажет: «Сегодня я реализовал свое стремление жить по-Совести три раза в течение часа...»  
Так что это на мой взгляд, не является проблемой, поскольку «потребность жить по-Совести» не является какой-либо конечной «исчерпаемой» величиной, не стоит ее сравнивать с элементарными инстинктами, отрабатываемыми в обычных играх.
Да,  примерно так и есть,  игры не развивают,  а замещают и вытесняют  задачи,  которые нам приходят на ЯЖО.  Вместо Бога, в игре ставит задачи автор игры. 
Поэтому Ефимов говорит, наблюдайте за природой, за "ЯЖО", но он ведь не ограничивается только этим. Значит ли это, что Ефимов "вытесняет" у кого-то своими другими действиями задачи, которые должны были прийти через "ЯЖО"? Могут ли задачи "ЯЖО" прийти через игру опосредованно, например, играя, человек "осознает", что в реальности ему нужно сделать "нечто"?
Сомневаюсь, что через компьютерные игры  приходит осознание.  Мне ближе позиция Тимоти Голвея, создателя  коучинга, он пишет, что личная  жизнь — самый лучший тренинг, созданный специально под вас и даже частично повторить все эти обстоятельства с помощью искусственно созданной среды невозможно.
Общественное бытие определяет сознание, человек уже делает это в реальности, ведь он реально играет в эту игру.
Заблокирован за троллинг.

Аргументы в пользу создания игры:
- дать игровую альтернативу со смысловой нагрузкой по Ефремову. Может кому такое и понравится, может такое и поможет изменить своё мировоззрение и тд.

Аргументы против создания игры:
- слишком много всяких "может быть"
- вкладывание большого количество времени в заменитель общения с реальным миром и
- на эту игру обратят внимание в первую очередь "геймеры" как целевую группу, другие её не заметят или не будет времени/желание в неё играть

Думаю, что решение за или против зависит от того, внимание какой группы людей я хочу привлечь этой игрой и нет ли других способов это сделать. Внимание людей благодаря огромному количеству различных каналов информации и так раздроблено, эта игра будет новым каналом информации, на который нужно будет обратить внимание "потребителя" и т. д.

Если Hensonу удастся привлечь внимание этой игрой и изменить мировоззрение хоть одного единственного человека, то он будет прав и лишь он и его соратники в этом деле смогут оценить, стоило ли это делать или нет.

«...- на эту игру обратят внимание в первую очередь "геймеры" как целевую группу, другие её не заметят или не будет времени/желание в неё играть...; ...Если Hensonу удастся привлечь внимание этой игрой и изменить мировоззрение хоть одного единственного человека, то он будет прав и лишь он и его соратники в этом деле смогут оценить, стоило ли это делать или нет...» — СтОит ли обращать внимание целевой группы «геймеров»? По запросу: «истерики геймеров» можно посмотреть много не интересного видео с не нормативной лексикой, например: https://youtu.be/Ah9qrrkR5Tc Сомневаюсь, что данная категория «граждан» вообще задумается о чём-то… пока жизнь не заставит… например голодом, холодом и др. «прелестями». Ведь «геймеров» кто-то обслуживает — родители/родственники. Думать ни о чём не надо, а вы тут к ним с «играми мировоззренческими», учить их вздумали. Мозги у «геймеров», как у кишечнополостных — то есть их нет, точнее ими не пользуются. Всё на уровне инстинктов.
Андрей, что вы делаете не на уровне инстинктов? Что является мотивацией для написания ваших постов? Инстинкты?
Заблокирован за троллинг.
только пошутить!)

Если Hensonу удастся привлечь внимание этой игрой и изменить мировоззрение хоть одного единственного человека


-и этот единственный человек будет сам hanson….)))
Внимание он уже привлёк в том чесле и ваше, по этому вы шутите уже сам над собой.
Заблокирован за троллинг.
на эту игру обратят внимание в первую очередь "геймеры"
Идея рекламировать игру тем, кто никогда не играл — изначально ущербна. Люди будут играть вне зависимости от того, что думает местное сообщество. Можно закрыть на это глаза, а можно создать достойную альтернативу.

По аналогии можно утверждать, что книги будут читать только те, кто хочет читать книги. Не особо много смысла в данной логике.
Думаю, что не ставится задача заменить реальную жизнь игрой. Как уже отмечали многие выше, нужны разные каналы обращения внимания на проблему неадекватности общества изначальному мироустройству. Ничто не мешает затем продолжить "коучинг" в реальности, имея небольшие мировоззренческие дополнения от Ефремова или КОБ после знакомства с игрой.На мой взгляд мы часто употребляем схему "да все уже и так есть (работает), даже лучше", когда кто-то пытается что-либо сделать. Эти странные попытки "отговорить" человека основаны на чем? Сэкономить его время — зачем? Уберечь других от втягивания в "ерунду" — зачем, все взрослые люди, да и не послушают, если решили, а если почувствуют, что не нужно — прекратят участие. Не будем все-таки уподобляться еноту из мультика "Как медвежонка спать укладывали".
Если люди играют в какую либо игру, то эта игра часть их жизни, нету возможности сказать, что этого не было. Не нужны каналы на обращение проблемы неадекватности, чем больше вы будите показывать, что кто - то не адекватен тем больше именно вас будут считать не адекватным.
Заблокирован за троллинг.
«...да и не послушают, если решили...» — Зачем тогда спрашивать? А если спросили у других мнение, а оно не совпадает с тем, что уже решили, то зачем воспринимать как «...Эти странные попытки "отговорить" человека...», ввязываясь в «бой», отстаивая «истинность» своего мнения. Решил — бери ответственность на себя и делай, зачем спрашивать в таком случае мнение других? Тем-более человек сам эту игру создавать не собирается, а решил отдать (или продать?) кому-то на её воплощение. Напоминает прощупывание или образно — обсуждение в сообществе мышей — какой сорт сыра положить в мышеловку.
Зачем же все в кучу сваливать, да еще не существующее… меня с Хенсоном смешали… никто "бои" не ведет, спрашивают не о том… Как-то немного предвзято негативно получается?
Решил — бери ответственность на себя и делай, зачем спрашивать в таком случае мнение других? Тем-более человек сам эту игру создавать не собирается, а решил отдать (или продать?) кому-то на её воплощение.
 Видимо, должен пояснить некоторые вопросы. И в первую очередь для чего нужно чужое мнение.

Есть такая шутка про компьютер, что он — это очень глупый человек, но при этом очень исполнительный. В нашей ситуации это значит, что если мы не можем запрограммировать некий алгоритм, значит либо мы его не понимаем, либо в алгоритме есть изъян. Так вот несколько лет назад на пике моего доверия к текстам ВП СССР появилась одна дерзкая мысль — создать ПО для автоматизации расчётов. Хоть что-то, что упрощало бы вычисления, ну или, как минимум, их структурировало. Так родился проект УРСС. Однако в силу отсутствия навыков «архитектора» в разработке ПО собрать софтину самостоятельно не мог. Пришлось собирать группу. А с программистами разговор довольно простой. Если они не понимают, то и вычислить не могут. И это вам не ребёнку рассказывать, тут всё самому понимать надо. В итоге неудача с несколькими проектными группами вылилась в создание «короткой ДОТУ» сегодня.

Пришлось потратить довольно много времени на перепрочтение оригинальных текстов, прежде чем признал для себя наличие белых пятен в оригинальной теории. На их закрытие ушло хрен его знает сколько сил и времени. Но результат того стоил.  ДОТУ стала применима на практике. Пусть и на основе MS Project , а не на основе своей разработки.

Ещё раз подчеркну, путь был длинным и, самое важное, шёл по нему не в одиночестве. Огромную поддержку оказал engineer, за что ему огромная благодарность. Если, каким-то чудом, можно отрыть переписку с древнего форума, можно обратить внимание, что его противостояние собственной разработке привела к ряду выводов. Развитие которых и легло в основу «короткой ДОТУ».

С игрой ситуация примерно такая же. Вспоминайте книгу «Диалектика…» за авторством ВП СССР. В ней прямым текстом указано, что рассуждения в одиночестве приводят размышляющего в порочный круг одних и тех же идей. Чтобы из него вырваться, нужна информация извне.

К сожалению, сообщество не может преодолеть догматизм к текстам ВП СССР, что по сути означает повторение судьбы христианства. Как следствие обсуждение идей «короткой ДОТУ» не могут быть представлены широкой публике. И теперь в создании «короткой ДОТУ» принимают участие единицы. Развитие теории очень сильно затормозилось, поскольку поток новых идей стал крайне узким. Те же статьи, которые всё-таки были опубликованы в начале продемонстрировали, поверим на слово, высокий уровень познания сообщества в вопросах применения на практике теории управления. И в этом смысле предлагаемая игра — это вызов местным «концептуалам»: если вы так хорошо владеете ДОТУ, помогите исправить гипотетическую ситуацию. В ваших руках, по сути, инструментарий бога. Вы можете менять вселенную Fallout так как вам заблагорассудится. В Ваших силах показать, что применение ДОТУ способно преображать мир.


Понятно, что этот «вызов» скорее стёб над зазнайками. Однако идея получилась чрезвычайно удачная. Творчество Ефремова однозначно интерпретируется как концептуально-значимое, как именно тот образ будущего, к которому не стыдно стремиться. Мы можем создать образец структуры, тот самый образ будущего и продемонстрировать как именно к нему прийти. Игрок может соприкоснуться с нашими знаниями в практически самой удобной форме передачи информации.

Могу ли я создать это творение сам? Возможно. Однако сроки этого проекта, как ни пытался, оценить не могу. По самым оптимистичным оценкам раньше лета сценарий не написать. А может быть этот этап протянется и до следующей зимы.

Однако процесс можно ускорить, а для этого нужна помощь. Нужно придумывать истории для квестов. Нужно проработать общественную организацию земли будущего. Прописать характеры. И это всё нужно сделать ещё до написания хоть одной строчки игровых скриптов.


Я не знаю как это работает, но внимание, в том числе и ваше, к теме помогает находить новые идеи. И уже сам факт того, что вы ответили, пусть даже в форме непримиримой критики поможет проекту. Конечно помощь хотелось бы увидеть другую. Помните как создавались первые фильмы в смешном переводе Гоблина? Посмотрите титры, сколько народу там придумывало шутки. Здесь то же самое, наполнить мир ситуациями, их решениями, знаниями, пасхалками, да чем угодно, может каждый. Проект почти полностью прозрачен. Почти - потому, что есть цензура, которой необходимо придерживаться в рамках публикаций.


Попробуйте сами. Напишите небольшую историю. Сюжетный ход с возможными решениями. Можем выступить в соавторстве, если не хватает опыта или терпения закончить. Напишите комментарий с предложениями. Всё это не пропадёт впустую. В любом случае «библию Fallout: конец ЭРМ» можно будет выпустить в виде романа. Это тоже результат. И тоже хороший.

Ну а если всё сложится, нас ждёт совместная разработка очень интересной игры. Почему совместная, потому что у меня нет навыков разработки игр, и я признаю, что опыт проектного управления, хотя и имеет очень много общего во всех областях, всё-таки требует экспертных знаний в выбранной сфере.
А что ж ты молчал-то?.. Или это в следующей публикации, которую опубликуют в апреле? Так бы сразу и сказал, что надо написать, у меня эвернот ломится от идей и сюжетов.

По поводу древнего форума — он тут… но надо помнить фразу, задать ее в поиске… и о чудо, все комменты выдадут.
Нужно проработать общественную организацию земли будущего.

Это, кстати, важный момент в плане глобальном. Здесь может помочь канал Тарана Д., попробую им написать, там много думающих в этом направлении людей.
А что ж ты молчал-то?..
Не то чтобы специально, просто не помню где об этом писал. Возможно всё ограничилось личной перепиской. Виноват, не помню. В любом случае лучше поздно, чем никогда.

На всякий случай уточню, что эталонной моделью развития должна являться модель Ефремова. Отклонения от канона крайне не желательны. То есть вектор текущего состояния и вектор целей у нас даны в готовом виде. Первое — это вселенная Fallout, второе вселенная «Великого кольца». Мы лишь преобразуем одно в другое.
Ну, мне тяжело угадывать, как и чего надо написать. Не совсем «впиливаю». Может пример какой? Мне надо, наверное, эту игру еще установить, я в таких делах не особо, практически не играл, кроме «шариков» и «тетриса», конечно. Я ведь,наверное, отталкиваться должен от нее? И если можно проясни не в форме перечисления «много чего надо», а конкретнее, какие формы нужны и  в каком количестве, например:
1. Описание персонажей. Положительный — 5 шт., Нейтральный — 7 шт.
2. Диалог на тему такую-то — 3 варианта.
3. Что-то еще.
Нет, похоже, я не понимаю, надо игру ставить, тогда пойму, чего надо? Но я ведь поставлю с разными западными «штучками»? Все в новой игре будет развиваться так же, как в западной, только с нашим наполнением?
Нет, похоже, я не понимаю, надо игру ставить, тогда пойму, чего надо?
Для полного погружения в идею без прохождения не обойтись. Нужно проникнуться тем состоянием общества, которое нужно преобразить. Серия довольно длинная, и на затею может уйти довольно много времени. Причём акцент следует сделать на четвёртой части, поскольку именно её механики мы и будем использовать.

Сама идея похожа на написание романа, нужно составить скелет истории, а потом насытить его деталями. В нашем распоряжении «Выживший» с его производственными мощностями, фракция представителей «вернувшихся», состоящая из 12-22 человек. И вся пустошь с её локациями и ресурсами.

Рассуждать нужно с позиции представителей этой фракции. Им, а точнее нам нужно построить общество — и это проект. Который в один ход реализовать невозможно. Нужно двигаться к цели маленькими шажочками, некоторые можно совершать параллельно. Некоторые строго последовательно. Эти шажочки и должны стать нашими квестами (квестовыми цепочками).
 
  1. Должен быть квест завязка. Знакомство «выжившего» с представителями «вернувшихся»
  2. Согласно канону Ефремова начало преобразований начинается с создания ИКП и ДПА. Это ещё две квестовые цепочки, причем параллельные.
  3. Затем нужен центральный орган, точнее орган с которого нам предстоит начать развитие. Например это будет совет экономики, поскольку первое время наладить собственное производство будет невозможно. Но это нужно ещё обосновать.
  4. В конце мы получим общественную организацию, описанную Ведой Конг, которая позволит воспитывать полноценных человеков.

Ну и наконец игра позволяет спрятать в ней огромное количество информации. В виде записей в терминалах, листочков, голодисков, диалогов, побочных квестов и т.д. и т.п.

Сколько и чего нам понадобится сейчас сказать трудно.
Или это в следующей публикации, которую опубликуют в апреле?
На ближайшие две заметки материала уже набралось.

Следующая будет про квестовую цепочку на создание ИКП. Нашёл в игре интересное оружие — «гипногтрон». С его помощью работорговцы одевали рабские ошейники. Механика точь в точь как у ИКП. Ну а дальше надо будет разобрать способ организации его массового производства.

Затем предполагается проработать цепочку заданий на создание диссекторов психосущности ДПА.

 

Любая игра,так или иначе, "ведет" человека по сценарию, который вложил в неё программист (или создатель игры). А это уже лишает человека возможности самому дойти до наиболее приемлемого сценария развития событий для него лично в рамках игры. А значит, такой человек, полностью "встроившийся" психически в алгоритмику игр, "приученный к готовым сценариям", впоследствии и в реальный жизни будет "вестись" на готовые сценарии развития уже его собственной жизни,в составе жизни всего народа. То есть игры (основанные на каком-либо сценарии), отбивают у людей напрочь способность к творческому восприятию собственной жизни (когда сценарии своей жизни человек создает сам и их же воплощает). Если у кого-то "чешутся руки" создать что-то на основе 3D графики, то создайте 3D мультфильмы или фильмы по избранным "благим сценариям", в развитии которых человек получает возможность психически не участвовать, но в зависимости от сценария, может психически их поддержать или наоборот отвергнуть. Я думаю,такие идеи,как создание сценарных игр на основе "благих сценариев" рождаются конечно же от благих намерений тех,кто непосредственно связан с созданием игр (3D графики) или имеет какое-то отношение к этому, конечно же им хочется через освоенный ими "инструментарий" как-то донести до людей "правду", но без понимания последствий своих намерений, которые, как известно, ведут в одно место...

Любая игра,так или иначе, "ведет" человека по сценарию, который вложил в неё программист (или создатель игры). А это уже лишает человека возможности самому дойти до наиболее приемлемого сценария развития событий для него лично в рамках игры. 
Не совсем верное утверждение. Сегодня существуют игры не только с открытым миром, но и с открытой целью. Речь про так называемые «песочницы», в которых игрок сам решает чего и как он хочет достичь. Но при этом игрок всегда остаётся в рамках игры.

У нас нет цели дать игроку возможность творить. И в этом смысле без сценарий, по которому игрок будет двигаться никак не обойтись. Мы можем имитировать свободу воли игрока распараллеливанием миссий, или ветвлением возможных вариантов их выполнения. Последним как раз и славилась серия игр fallout. Минусом такого подхода можно считать возрастающую сложность создания.

Создавая игру мы популяризируем образ будущего, данный Ефремовым. Более того, мы предлагаем способ его достижения. Однако это далеко не всё. Игровой движок позволяет при выдаче заданий продемонстрировать игроку модель проектного управления. Размещая игровой контент на терминалах наглядно продемонстрировать принципы работы аналитика. В рамках квестовой цепочки на создание ДПА рассказать о типах строя психики. В рамках квестовой цепочки на создание ИКП познакомить с основами работы психики. На примере построения общественной организации планеты продемонстрировать использование фазовых пространств. А ещё у нас есть цепочка заданий на менторство в школе третьего цикла.

Разве можно всё это показать в рамках фильма или книги? Можно, но эффект будет совершенно другой.

"У нас нет цели дать игроку возможность творить"Henson
Тогда и игра не нужна. Мне хватает "игры" в мире, в котором я живу и с подачи Творца этого мира, имею возможность, под Его чутким руководством, творить свой внутри себя. Создавайте свою игру: в конце концов это часть "игры",которая для каждого своя,но примет ли Творец вашу игру как нечто необходимое для человека? Ответом будет "game ower" либо "to be continued" уже в вашей "игре".

Был один товарищ в древнегреческой мифологии, калечил людей направо и налево: коротких растягивал, длинных обрезал. Так вот, он плохо кончил. А тем временем оценка вида «мне не нужно, значит и другим не надо» — лежит в русле как раз такой уравниловки.

Давайте посмотрим статистику. В компьютерные игры играет сотни миллионов людей во всём мире. Большинство из этих игр — бессмысленное убийство времени. И тем не мене в них играют.

Не надо ничего запрещать. Надо создать нечто лучшее. В качестве критерия полезности выбрана смысловая нагрузка, а для того чтобы получился привлекательный продукт — предполагается использовать современные технологии.

Вы хотите донести некую "правду"-это понятно. Но выбираете не те методы донесения информации. Используете методы условного "врага" (если учитывать то, почему дано было добро на развитие индустрии игр). Мы же в борьбе за донесение "правды" должны пользоваться методами, не противоречащими этой самой "правде". В этой связи вы так или иначе будете работать на замысел условного "врага", а не на замысел Творца. Если вы хотите подсунуть геймерам всего мира некого "троянского коня", которого они по сути будут принимать через свою "беду", то это косвенная поддержка их "беды". Потому что за одним "троянским конем", они, вероятно, будут ждать следующего по тому же самому каналу передачи информации и в целом это не снимет проблематики их "беды", а наоборот усугубит, если игра им понравится. Если вы вынашиваете планы, как бы зацепить геймеров "правдой", то, что им мешает воспользоваться иными источниками "правды" без этой "зацепки", ведь мы уже давно не живем в веке информационной блокады (все доступно),и если этим геймерам пришло время получить информацию, язык жизненных обстоятельств сработает на то, чтобы обратиться к её первичным источникам.

Вот думаю, если заменить слово «игра» в вашем комментарии на слово «онанизм» смысл особо не изменится. Давайте по порядку.
 
Вы хотите донести некую "правду"-это понятно.
У меня есть кое-какие практические навыки ,которыми я хочу поделиться. Мне нравится произведения Ивана Антоновича Ефремова. И я считаю игры таким же видом произведения искусства как кино или литературу (об это кстати, скоро будет заметка). Всё это вылилось в творчество, которое мне приносит удовольствие, а сообществу пользу.

Правда? Нет, не слышал.
 
Но выбираете не те методы донесения информации. Используете методы условного "врага" (если учитывать то, почему дано было добро на развитие индустрии игр).
У концепции общественной безопасности нет врагов. И речь не только о мёртвой воде.

Попробую привести наглядный образ. Великая американская мечта: свой дом, машина, щенок, тихая счастливая жизнь? Вы думаете это плохо. Допустим. потому что это вражеская идеология и всё такое… Но вот задумайтесь. Проект малоэтажная Россия — разве это не то же самое? Нет? А что в нём не так?

Но прежде чем ответить, давайте взглянем на настоящего врага — крайние точки зрения. Идея победы через отрицание. Либо А, либо Б. Настоящая победа в поглощении, во вписывании, в конвергенции.

И в этом смысле «малоэтажная Россия» лишь тогда победит «Американскую мечту» когда впишет её в себя и добавит частичку нового, лучшего. А вот чего именно — вопрос, вопрос. Но уж точно не сыроедения или вегетарианства.

Вы хотите победить игры через отрицание? Или всё таки победить плохие игры? Ведь нет смысла бороться с книгами из-за сотен графоманов выпускающих третьесортный шлак. Нет смысла запрещать музыку или телевидение. Это всё нейтральные инструменты, и лишь от направления их использования зависит что они несут развитие или деградацию.

И, как говорится, вкус к хорошей еде прививает хорошая еда.
В этой связи вы так или иначе будете работать на замысел условного "врага", а не на замысел Творца.
Вот вы каким местом замыслы Творца почувствовали? И кто он, ваш Творец? Вопрос риторический.

Ответ на поверхности, но не очевиден. Христианство проникло на подкорку гораздо глубже, чем многие думают. Более того, оно отравило и «концептуалов». Веру единому богу заменили не просто но веру в бога, но на веру в одного конкретного бога. Борьба же за веру ему вместо веры в него — равносильна самоубийству.

То, что следовало бы называть богом, то, что ВП СССР однажды назвал надмирной реальностью, лежит вне плоскости того, о чём вы говорите. И у этой силы нет врагов, даже условных.
 
Если вы хотите подсунуть геймерам всего мира некого "троянского коня", которого они по сути будут принимать через свою "беду", то это косвенная поддержка их "беды".
Я хочу дать «хорошую пищу» всем желающим. И это ни разу не торт со слабительным.

Книги Ефремова рекомендуются в мёртвой воде как мировоззренческая литература. Игра популяризирует эти книги. В самой игре можно будет продемонстрировать полезные навыки, ДОТУ: проектного управления, восприятие мира с позиции триединства и рассказать много чего ещё полезного. Уже повторяюсь…
 
Потому что за одним "троянским конем", они, вероятно, будут ждать следующего по тому же самому каналу передачи информации и в целом это не снимет проблематики их "беды", а наоборот усугубит, если игра им понравится.
Если игра, а точнее образы в ней понравятся игрокам, эти образы обретут материальное воплощение в реальной жизни.

Сдается мне,что вы убедили себя в необходимости нести некую "святую" миссию, забывая о методах несения этой миссии,как когда-то "христиане", отвергнув заветы Иисуса нести любовь, насаждали его же учение "огнем и мечом" и находились в полной уверенности,что правы, делая так. Вы говорите,что желаете популяризировать информацию данную Ефремовым в его книге и дать эту информацию посредством компьютерной игры. Во-первых,первоисточник (книга) всегда точнее передаст мысль автора(тогда как вы через игру, есть вероятность, её исказить)-уже по этой причине нет никаких оснований делать "ремейк". Человеку,которому время пришло получить эту информацию по жизни (то есть настучало) будет не интересна игра,как канал передачи информации (много искажений,как и фильм впрочем), гораздо интереснее будет прочитать книгу, чтобы всю мысль автора получить в её полноте. Во-вторых,так или иначе вы поддерживаете индустрию игр(оковы для психики) даже думая,что даёте "геймеру" какую-то ценную для него информацию в форме игры. Не думаю,что геймер увлечется (или,ладно, "популяризируется") идеями Ефремова,так как психика геймера -это, знаете ли, такой объект (пока его не вытащить из "сферы игр")который резонировать с информацией,которую вы хотите дать, не будет.Для геймера ваша игра - будет всего лишь очередной игрой(да, может быть, необычной на фоне всех остальных ,но тем не менее, очередной и не последней).

Сдается мне,что вы убедили себя в необходимости нести некую "святую" миссию
Речь всего лишь о хобби. Святую миссию я на основной работе несу :).
Во-первых,первоисточник (книга) всегда точнее передаст мысль автора(тогда как вы через игру, есть вероятность, её исказить)-уже по этой причине нет никаких оснований делать "ремейк".
Понимаете, в нашем вопросе нет первоисточника. Есть ДОТУ, которая учит, что нужно сформирвоать вектор текущего состояния вектор целей и вектор управляющего воздействия. А затем в рамках проектной работы реализовать вектор управляющего воздействия (концепцию).

Примеров такой работы в сети найти крайне сложно. Ведь подготовить дидактический материал по ДОТУ — та ещё задачка. Конечно, управление температурой в комнате или скоростью машины с позиции ДОТУ раскладывается на раз, но ведь нас не эти процессы интересуют. 

Нас интересуют социальные процессы, управление обществом. Ну и кто с вами поделится такими данными?

Мир настолько широк и богат, что мы вынуждены упрощать его, чтобы осмыслить. Составление географических карт – хороший пример. Реальная территория – это не карта. Идти по ней не то же самое, что скользить пальцем по гладкой поверхности бумаги. Мир всегда богаче, чем те идеи, которые мы имеем относительно него. Однако использование виртуальных моделей позволяет компенсировать отсутствия реальной практики.

Игра — это модель реального процесса. Книга, как не крутись, на эту роль не годится. В рамках книги нельзя дать в доступеной форме множественность вариантов развития ситуации. 

Вы освоили ДОТУ, и не хотите давать её другим людям. Я вас понимаю, хотя и не одобряю вашего решения. Для меня же ДОТУ не является чем то таким, что давало бы мне статус. Возможно поэтому мне безразличен статус ДОТУ-эксерта или КАБогуру.

Сотню людей в сообществе заявляют о факте освоения ими ДОТУ. И не хотят (или не могут?) поделиться опытом. Игра даёт такой шанс. У нас есть уже в готовом виде мир игры Fallout который мы хотим преобразить в мир «Великого кольца». Первоисточники и по вселенной Fallout и по вселенной Ефремова есть. Читайте и помогайте соответствовать канону. А вот чего нет — так это наглядной иллюстрации реализации концепции перехода от одного состояния общества к другому.

В этом смысле, ваше возмущение, что книга лучше будет означать, что я должен написать книгу, а не создавать игру. Вдумайтесь, мир Ефремова описан в книгах и есть люди, которые помогу его достичь из заданных условий. Это реальная работа концептуального аналитика, в противовес виртуальной работе на реальных данных.

Вы ссылаетесь на ДОТУ,но не понимаете,что ДОТУ есть один лишь из способов описания объективных процессов. Вы что думаете,если бы не было ДОТУ, не возможно было бы понимать эти процессы? Как вам известно из ДОТУ: есть объемлющий процесс и множество процессов вписанных в него,каждый из которых либо может поддерживать этот объемлющий процесс,либо тормозить его (создавать помехи). Тот процесс,который вы запускаете(с игрой) в целом будет тормозить объемлющий процесс(очеловечивание людей),а не поддерживать его. А значит не будет вероятно поддержан Свыше. Однако так как вам дана свобода выбора и воли,как любому другому, вы можете поступить по своему(как истинный "демон"),то есть все таки этот процесс запустить,но убедиться в его "правильности" вам уже будет дана возможность на практике,а не на этапе воображения.

Человеку,которому время пришло получить эту информацию по жизни (то есть настучало) будет не интересна игра,как канал передачи информации (много искажений,как и фильм впрочем), гораздо интереснее будет прочитать книгу, чтобы всю мысль автора получить в её полноте.
Мы все учились в школе, так что должны понимать, что учёба — это не только чтение учебников, это ещё и решение задач на закрепление материала. Ваша позиция — это позиция дол@#%@a троечника, который отказывается что либо изучать из учебной программы, потому что не видит реального применения получаемым знаниям в жизни. Приверженцы этой точки зрения будут с пеной у рта разоблачать задачи по математике в которых петухи несут яйца. Не понимая при этом, что если последние всё-таки начнут нестись, то законы математики будут работать точно так же как если бы всё оставалось как есть.

Практика — один из лучших способов освоить новый материал. Но далеко не всегда она доступна в «боевых условиях». Приведу пример из современного мира. Мы все пользуемся сетевыми технологиями даже не задумываясь как оно всё устроено. Каналообразующее оборудование CISCO стоит миллионы и учебное заведение просто не в состоянии закупить учебные стенды. Вместо этого студенты учатся на виртуальных стендах созданных с помощью ПО Cisco Packet Tracer. Погуглите что это и, возможно, на этом примере смысл создания игры станет понятнее.
Во-вторых,так или иначе вы поддерживаете индустрию игр(оковы для психики) даже думая,что даёте "геймеру" какую-то ценную для него информацию в форме игры. 
Вот сидит ваш трёхлетний карапуз, волокает по полу машинку — играет. А вы ему такие: отринь оковы психики, откажись о тигр!

Приведу одну цитату в тему Йохана Хейзинги:
«…первичной категории, которая не связана ни с какой ступенью культуры, ни с какой формой миросозерцания. (…) Каждое мыслящее существо может представить игру, даже если в языке нет такого понятия; можно отрицать все абстракции: право, красоту, бога, все серьезное можно отрицать, но только не игру»
Смысл термина игра — гораздо шире чем вы используете.


Ладно, не буду упираться в терминах, ведь вы имели ввиду не игру вообще, а лишь игры компьютерные. Которые — зло во плоти. И вот тут у нормального человека возникает вопрос: а почему? Почему компьютерная игра — это зло? А аналогичная в общем-то игра во дворе — добро? 

Предлагаю провести параллель с пищей. Люди чрезвычайно зависимы от еды. Кушать — это естественный процесс, однако в ряде случаев он приводит к нехорошим последствиям. Что стало тому виной? Потребность в еде или плохая еда? Ответ очевиден. Вот и с играми точно так же.

Плохая игра — это как дешёвый фастфуд, она разрушает. Однако игра сама по себе — это естественная потребность человека. Мы постоянно что-то моделируем, так сказать обыгрываем ситуацию. Это естественно. Другое дело, что если мы всё время обыгрываем ущербные ситуации, тогда и мышление наше становится ущербным.

Вы же не будете спорить, что не все книги одинаковы? Есть настоящие шедевры, а есть бред графомана. А разве с музыкой не так? Или с изобразительным искусством? А тем временем компьютерные игры сегодня — это точка соприкосновения всех видов искусств, это высшая степень искусства, где объединяется кино и музыка, литература и изобразительное искусство.
Не думаю,что геймер увлечется (или,ладно, "популяризируется") идеями Ефремова,так как психика геймера -это, знаете ли, такой объект (пока его не вытащить из "сферы игр")который резонировать с информацией,которую вы хотите дать, не будет.Для геймера ваша игра - будет всего лишь очередной игрой(да, может быть, необычной на фоне всех остальных ,но тем не менее, очередной и не последней).
В вашем исполнении «геймер» звучит как психическое отклонение, диагноз. Тот, о ком говорите вы, должен быть изолирован от общества. Это же явно неуравновешенный психически индивид. Пусть уж он лучше в змейку днями и ночами втыкает, нежели проявляется свой аутизм в обществе иным способом. Всё это шутка, разумеется.

Самый высокий показатель роста игроков сейчас наблюдается в старшем поколении. Лицо геймера сегодня — это женщина 40-60 лет. И игры этим женщинам предлагают подходящие. Нам в этом сегменте делать нечего.

Нас интересуют люди, которые хотят преобразовать общество, а не складывать три шарика в ряд. Мы строим модель функционирующего социума, а не алгоритм расчёта искр. Понимаете?

Игра, которую делаем мы, не должна быть последней в жизни игрока. Точно так же как бутерброд с маслом на завтрак не должен прекращать потребность человека в пище. Последняя книга, последняя песня…. Фу. Хотя… вот один мультик где обыгрывается такая ситуация.

Мы создаём (пытаемся создать) хорошую пищу, которая будет прививать вкус к хорошей пище.

Вы своими объяснениями демонстрируете лишь свой "демонический" фанатизм ,а не реальное желание послужить процессу "очеловечивания населения". Вы слишком сильно увлеклись своими теориями и за деревьями не видите леса.
Как я говорил изначально-самая лучшая игра для человека - это его собственная жизнь. Вы же пытаетесь дать людям какую-то параллельную реальность,пребывая в которой,они могли бы познавать свою суть. И тем самым замыкаете обратные связи человека не на мироздание (как объективный объемлющий процесс в развитие которого каждый должен внести свой вклад),а на виртуальную реальность,которая не сможет дать ему "направления" в силу своей ограниченности(обусловленной ограниченностью её разработчиков).В этом и заключается главная опасность.Вы предлагаете человеку погрузиться в альтернативную реальность ,в рамках которой он подсознательно будет задавать вопросы,но, будучи не способными обеспечить эту реальность способностью давать ответы на все вопросы человека(как это делает Бог через язык жизненных обстоятельств),вы замыкаете психику человека на определенный (выбранный вами сценарий) ,который его будет просто зомбанет и все.

Если у кого-то "чешутся руки" создать что-то на основе 3D графики, то создайте 3D мультфильмы или фильмы по избранным "благим сценариям", в развитии которых человек получает возможность психически не участвовать, но в зависимости от сценария, может психически их поддержать или наоборот отвергнуть.
Какой смысл для меня вместо того, что приносит удовольствие, заниматься тем, что кто-то считает полезным? Подобный подход убивает творчество. Здесь точно так же как с выбором профессии. Не надо лезть туда, где нет счастья.

Тем более, что мультфильм по «Часу быка» уже создаётся другой командой.

Хочу дать вам совет: нарисуйте мир таким каким бы вы лично хотели его видеть в 3D фильме,а не Ефремов-вытащите его из себя,покажите людям -вот это реально будет акт творения. И сделайте фильм что- то типа Аватара, но с более глубоким подтесктом ,может быть в этом фильме через вас Творец явит то,что Он хотел бы увидеть здесь на Земле.

И сделайте фильм что- то типа Аватара, но с более глубоким подтесктом
Даже если не замахиваться на аналогичный бюджет и масштаб, съёмки полнометражного фильма — это гигантский объём работ. Думал о чём-то подобном. Мне не потянуть. Оказать поддержку — это можно, но самому — никак.

Всё что у меня есть — это ограниченный ресурс времени. А этого крайне мало, для такого масштабного проекта. Но, всё-таки, допустим…

Работа по созданию фильма предполагает:
  1. Придумать историю
  2. Сформировать структуру сценария
  3. Создать героя (цели, судьба, характер, развитие)
  4. Прописать диалоги
  5. Прописать сцены
  6. Произвести монтаж сцен и звука
  7. Организовать маркетинг
Мне одному кажется, что первые пять пунктов придётся пройти и при создании игры? Так что работу, которую мы сейчас ведём, вполне можно и экранизировать. И чем чёрт не шутит, сделать фильм машиниму.


Единственное, что не нравится в вашем совете — это предложение придумать «свой мир». Зачем? Мне нравится творчество Ефремова. Его сценарий развития человечества очень даже не плох. Зачем придумывать что-то другое?
Ну так об этом и задумываемся, ежели цель другая, не как у Ефремова, то и миры будут другие… вот был тут товарищ Чекурин, у него бы игра состояла из вселенского компьютера…
Я в настоящее время полностью разделяю цели Ефремова. А что будет потом — не знаю. Так что сразу, на всякий случай, прошу простить, если что…
Если выяснится, что мы — виртуальные проекции (точки сборки на экране компа бога — игрока), не серчай, буду пытаться стать "независимой переменной в оперативке".
А что — это мысль, напишу рассказ, как несколько переменных в оперативной памяти телефона решили создать независимое государство…
Поздно засиделся, вот и глючит уже мозг. Всех с наступившей весной (и обострениями)...

Единственное, что не нравится в вашем совете — это предложение придумать «свой мир». Зачем? Мне нравится творчество Ефремова. Его сценарий развития человечества очень даже не плох. Зачем придумывать что-то другое?
Вы же хотели заниматься творчеством-так не творчество ли - создание собственного мира,каким бы вам его хотелось видеть? Да может в чем то он будет схож с миром Ефремова, но а может быть вы придумаете что-то совершеннее?
А так это больше похоже на реализацию подачи той же информации,которую можно извлечь из книги,другими методами и на мой,взгляд,эти методы не столь эффективны ни по охвату аудитории, ни по точности передачи информации,закодированной автором в книге.

Вы же хотели заниматься творчеством-так не творчество ли - создание собственного мира,каким бы вам его хотелось видеть? Да может в чем то он будет схож с миром Ефремова, но а может быть вы придумаете что-то совершеннее?
Как думаете, если выпускнику кафедры бубна дать рояль, сможет ли он также зажечь зрителя? Вот и здесь так же. Есть работа к которой лежит душа, а есть всё остальное. Первое получается, второе нужно вам.
А так это больше похоже на реализацию подачи той же информации,которую можно извлечь из книги,другими методами и на мой,взгляд,эти методы не столь эффективны ни по охвату аудитории, ни по точности передачи информации,закодированной автором в книге.
Так и есть. Это подача того же материала, который можно изложить и в книге, но только другими методами. Более того, книга является планом «Б».

Какой из способов лучше предлагаю оценить по упомянутому выше конусу обучения. Книга — 10%, Ролевая игра — 90%. Попробуйте поиграть в последнюю игру серии fallout для понимания механик и преимуществ именно этого способа донесения информации.


Ссылка, если кто не знает где взять игру. И помните, что старость — это неспособность изучать новое.
И еще представьте, вот мультик — в нем все уже размечено в одной прямой от начала и до конца, человек прокручивает перед собой эту последовательность.
Вот игра, представьте, что в ней та же информация, что и в мультике (но Хенсон предлагает заведомо большие наполняющие идеи, чем просто сюжетная линия: Henson,27 февраля 2017г., 15:05) —  но дойти до конца уже нужно будет, приложив усилия головы, а не глаз (просматривая мультик), то есть волевыми усилиями двигаться вперед. Это разные вещи даже при равенстве информационной составляющей. 
А тем более, что вариаций будет несколько — так это несколько мультиков, которые человек сам будет составлять, осознавая закономерности. Не просто протянуть перед глазами ряд, выявит он эти закономерности или нет, а дать ему самому увидеть эти закономерности, пощупать...
Первая игра в которую я играл была Pacman, первый компьютер МК-88. По сей день я перебираю проект за проектом, слежу за развитием ММОРПГ, пошаговых стратегий, стратегий в реальном времени, так же не обхожу вниманием разнообразные симуляторы, экшены, шутеры да и по сути все новинки "паралели". В любой игре в течении месяца поднимаюсь в сотню лучших как минимум, В ЛЮБОЙ ( не считая онлайн проектов в которых развитие специально растянуто на долгие месяцы, а то и годы( в данный вид игр не играю категорически). Обычно те, кто помогал мне в самом начале через месяц начинают задавать вопросы о "тонкостях" данной игры. Хочу заметить, что игра может повлиять только на определенный пласт геймеров. Единственный плюс - вытащить определенных людей из параллельного мира (виртуального). Но для этого автор должен обладать достаточной просвещенностью, а так же чистотой помыслов, иначе он обрекает себя на деградацию духовного тела, вплоть до полного его форматирования. Ведь ответственность огромная, это нужно понимать... . Если автор не является носителем демонического строя психики, то проект в принципе годен. Но, опять же но... эта игра может послужить лишь одной-двумя ступеньками вверх, дальше "осознавший" должен полностью от нее отказаться и не испытывать потребности вернуться, иначе проект уведет в сторону и принесет еще больший вред, как если бы его не было вовсе. Альтернатива играм разрушающим психику однозначно нужна, но только при условии, что после прохождения игры, человек переключится на реальный мир, а не еще глубже залезет в "паралель" или же его мера понимания будет привязана к ожиданию выхода нового патча, для продолжения "саморазвития". Рассуждения на тему " у каждого должны быть свои мозги что б знать где остановиться" в данном случае полностью ложатся ответственностью на совесть автора. Так же необходимо обсудить данный проект с командой ВП СССР. Если автор готов взять на себя смелость и ответственность за свои действия и помыслы, то в добрый путь. Если вселенной будет неугодно проект будет заблокирован. P.S. Есть семья, дети, работаю на себя. Живу отдельно от родителей. Не пью, не курю, не принимаю вещества подавляющие волю и психику, мало сплю:)
Пару лет назад приходила идея вставлять в проектируемые программы (в том числе игры) модуль «связи с реальностью».
Это могут быть задания (работы, фото и пр.)  в физической жизни, контроль которых осуществляет сообщество в самой этой физической жизни. То есть цель идеи — вытягивать «клиентов» из виртуалки «на поверхность». За это начисляются «бонусы» и открываются доп.возможности.
Очень похоже на игры в дополненной реальности.
Типа ловли покемонов?
Не знаю, это скорее — опасно, внимание страдает, под машину можно попасть.
А вот современные «тимуровцы» вместо рисования красных звезд на заборах тех, кому надо помогать, теперь, наверное, помечают их на яндекс-картах...
П.С. не подумал совсем:
Для тех, кто не в курсе - Гайдар А. «Тимур и его команда», там юные «тимуровцы» помогают людям.
Типа ловли покемонов?
Да, типа того. Когда «алгоритм» расставляет квесты в реальном мире, а люди их выполняют. Помимо покемонов, есть и другие и довольно много. Помню одно время популярной была игра, где надо было захватывать порталы (или что-то похожее) по всему миру.

Честно говоря очень настороженно отношусь к такого рода играм. Все эти флешмобы, дозоры — это способ зомбироания. Отработка элементарных навыков из которых можно сложить последовательность случайных событий. Одни придурки хором песню в туалете спели, у другого квест в это время был вентиляцию слушать, третьи спонтанно шарики отпустили у какого-то дома… и т.д. и т.п. А в результате никто не знает что получилось. И пойди пойми кто всем этим управляет, ведь между группами придурков связи нет.

А ведь уже есть прецеденты игры в реальном мире с интересным результатом - квесты группы Цикада. Сколько лет прошло, а кукловод так и не разгадан.
Единственный плюс - вытащить определенных людей из параллельного мира (виртуального).
Такой цели нет. Цель игры больше похожа на тренинг к учебному курсу, где даётся гипотетическая ситуация, а учащийся (игрок) её решает. Прорешивание гипотетических ситуаций даёт навыки решения «боевых». В нашем случае мы прорешиваем алгоритмику применения ДОТУ в социальных процессах. Даём дидактический материал для самой доступной из теорий управления.
У любой палки два конца, если нет цели вытащить, тогда очевидно, есть цель затащить. Я уверен, что лучше вас понимаю пагубность таких перспектив. Техносфера рано или поздно либо уничтожит человечество при помощи ИИ либо человечество уничтожит само себя. Единственный выход закончить играть и выйти на улицу. Но если смотреть себе под ноги, то ямы в 10-ти метрах впереди явно никто не увидит, а даже если и увидит один из девяти будет уже поздно. Я еще раз повторяю, что такая игра имеет смысл только что бы донести определенные коды до застрявших в паралели. Далеко не все на них отреагируют, но другим это даст ключ к другому уровню той информации, которую они встречают каждый день и со временем должно их вытащить. Смысл есть только в этом, а по другому это то же самое что создать секту, не вижу никаких различий. Писать как и говорить можно много, только смысла это не меняет. Еще один момент. Не возможно решить ситуацию в игре и потом решить ее в жизни, в игре не работают инстинкты самосохранения, человек искаженно воспринимает информацию, потому что она идет в обход инстинкту выжить. Уверен тут можно поспорить, но если вы понимаете что такое риск в игре, а он есть всегда в любой игре, спорить смысла нет. В жизни вы так рисковать не будите. Людьми очень легко манипулировать чрез игру. Когда вышла браузерная игра Neverlands в 2004 году, люди через три года были одеты в топовых кланах на суммы от 100 до 250 тысяч долларов каждый. Это очень серьезно, при том что люди были взрослые и богатые. Это я так, информация для размышления...
У любой палки два конца, если нет цели вытащить, тогда очевидно, есть цель затащить.
А ещё нет цели  завязать @уй вокруг шеи бантиком. Очевидно что морским узлом? Перестаньте, это не тот случай, когда можно применять двузначную логику.

Цели затащить тоже нет.
Техносфера рано или поздно либо уничтожит человечество при помощи ИИ либо человечество уничтожит само себя.
Откуда такая информация? Даже если это вера, у неё должны быть основания.
Не возможно решить ситуацию в игре и потом решить ее в жизни, в игре не работают инстинкты самосохранения, человек искаженно воспринимает информацию, потому что она идет в обход инстинкту выжить.
Игры ведь не только компьютерные бывают. Как думаете «зарница» для чего придумана? В нашем случае с игрой компьютерной мы имеем дело с имитацией работы аналитика. Думаете аналитик под страхом смерти работает?

Вся наша система образования построена на имитационном моделировании в игровой форме. Просто компьютерная игра дороже обычной. Хотя, гиганты ИТ уже вовсю эту сферу осваивают.
Но для этого автор должен обладать достаточной просвещенностью, а так же чистотой помыслов, иначе он обрекает себя на деградацию духовного тела, вплоть до полного его форматирования. Ведь ответственность огромная, это нужно понимать... 
Слепое упорствование в «единственно возможной» точке зрения — вот, что опасно. Поэтому, крайне важно получать обратную связь на всех этапах работы. при этом нельзя точно сказать чья помощь полезнее: ярых критиков или сторонников идеи. Кончено, приятнее работать с последними, однако первые заставляют постоянно себя перепроверять. В идеале, проект должен стать коллективным творчеством. Как, например, когда то стал фильм «Братва и кольцо» (посмотрите титры).
Альтернатива играм разрушающим психику однозначно нужна, но только при условии, что после прохождения игры, человек переключится на реальный мир, а не еще глубже залезет в "паралель" или же его мера понимания будет привязана к ожиданию выхода нового патча, для продолжения "саморазвития".
Очень глубокая мысль! Люди, переключайтесь на реальный мир! Не ждите новой аналитической заметки, или «патча» от Пякина. Живите настоящим! :)
Я смотрю, вы кроме себя никого не слышите. Видимо кроме "хэдшот" автор теряется в сленге.. Вы бы еще новости с игрой сравнили или ванну с пенкой и книгу, очень увлекательно отвечать на каждое предложение подставляя пример, который сюда совершенно не подходит. Такой прем может сработать с нубом, мне такие вещи не пишите. Я закинул вам определенную инфу , вы ответили так, как нужно. В принципе все понятно. Все что я хотел у знать о вас, я узнал.
Я смотрю, вы кроме себя никого не слышите.
Немного здорового юмора никому не повредит. А то уж больно все сурьёзные и важные.

Тема игры гораздо сложнее, чем вы говорите. Подробнее об этом будет в следующей заметке (зеркало). Игра — это лишь инструмент, с помощью которого мы можем создать дидактический материал к ДОТУ. Компьютерная игра — частный случай игры вообще. Игра — естественная и неотъемлемая часть жизни. Не надо бороться с собой.

Ещё раз перечитайте цели проекта. Пока что вы их не поняли.
Слышал где то вы упоминали "Учения Дона Хуана", надо посмотреть что там есть интересного. Ведь мне было 16, когда Отец подсунул мне первую книгу Кастанеды...
Упоминал о техниках развития восприятия на основе книг членов партии Кастанеды (16 книг). В рамках обсуждения «игры» или «короткой ДОТУ» эти разговоры неуместны. Но если интересно, расскажу подробнее.
Я читал только то, что писал сам Кастанеда, То что интерпретировали иные личности меня не интересует. Там много веток, не только восприятие, больше всего мне был интересен феномен Нагваля. К примеру осознанными сновидениями ( сознательно) я перестал заниматься после одного неудачного выхода на астральный план, года 3 книжек не читал после этого, водку пил, курил, жирное ел, вел распутный образ жизни, только что б закрыть канал и сдвинуть точку сборки. Я понял одну вещь: Мы энергетически очень сильно отличаемся от индейцев, у нас свой путь, который никуда не ведет) но это опять же, со слов Дона Хуана… . Лично я считаю что человеку достаточно развить интуицию полагаясь на совесть и научится читать знаки. Это основное. Книжки читать только для хронологии, там нет знаний, там только ключи, которые и так появятся если правильно читать мир. Но читать правильно знаки может лишь тот, у кого развита интуиция, а интуиция, в свою очередь, лучше всего « прокачивается» через совесть. Так что Демон никогда не сможет стать «видящим» на столько, на сколько это может Человек.
Почтальон, 23 марта 2017г., 00:11:
Я читал только то, что писал сам Кастанеда, То что интерпретировали иные личности меня не интересует.
Кастанеда также выступал с лекциями и семинарами. То есть сам он их не писал. Записывали журналисты. Часто выступал он вместе с женщинами своей группы. Две из них выпустили свои книги, с рецензией от Кастанеды. То есть книги Тайши Аббеляр и Флоринды Доннер — это не в коем разе не интерпретации книг Кастанеды, это дополнение к ним. В части женской стороны обучения. Для формирования общего представления об учении — читать обязательно.
Почтальон, 23 марта 2017г., 00:11:
К примеру осознанными сновидениями ( сознательно) я перестал заниматься после одного неудачного выхода на астральный план, года 3 книжек не читал после этого, водку пил, курил, жирное ел, вел распутный образ жизни, только что б закрыть канал и сдвинуть точку сборки.
Осознанные сновидения получаются сами собой при достаточном уровне практики развития восприятия. Начинать с них не надо. Есть более простые практики набора энергии: тесёгрити или путь воина. А без практики перепросмотра, осознанные сновидения, вообще, сродни суициду.
Так же необходимо обсудить данный проект с командой ВП СССР. 
Даже если мы найдём ответ на вопрос «зачем?», как это сделать? Ведь они ушли давно ушли со сцены и, подобно ГП, выглядывают аккуратно «из-за шторки» ни с кем не взаимодействуя. Вливайтесь в проект, становитесь соавтором и организуйте это взаимодействие. 

Вопросов к этому коллективу и без игры накопилось очень много.
Достаточно обсудить это с Зазнобиным и Ефимовым, не для того, что бы что либо утвердить, а для того, что бы выслушать их точку зрения. Ну и соответственно выложить это видео на ютюб, ссылку можно в тему добавить. Это сократит километровые простыни коментариев. У меня на все естьсвоя точка зрения, но к определенным людям я прислушиваюсь, как говориться даже к уборщице на съемочной площадке...
это предложение для вашей команды, я не подписывался под проектом) я лишь сказал, что он имеет право ан существование при определенных условиях. Его конечно можно создать и без них, но тогда это будет обычная игра. Не встречал еще игру, концепцией которой было бы, закончить играть в игры или хотя бы сократить время нахождения в паралели. Я сегодня покупал торт, а продавщица сидела в соцсетях ( я так понимаю) она три раза переспрашивала меня какой именно и все никак не могла оторваться от телефона, это болезнь и она захлестывает человечество.
А до игр на елефоне  были ироничные детективы или любовные романы низкого качества. Ещё в Древней Греции знали, что «худших всегда большинство». А теперь это большинство попало в цифровой мир и окружает нас с вами повсюду, захламляя топы Ютуба и создавая спрос на третьесортные игры. Я иногда скучаю по интернету девяностых, по уровню меры понимания среднего пользователя тогда. Однако сейчас как ни крути всё-равно лучше.
 
это предложение для вашей команды, я не подписывался под проектом)
Проект открытый. Если хотите,  можете стать таким же членом команды. Главное понять и разделять идею.


К ВП СССР очень много вопросов. Но выйти на них — что-то невозможное. Сегодняшний Зазнобин мне всё больше напоминает Брежнева. Во многих смыслах.
Я детям 31 декабря ложу подарки под елку и говорю что это был дед мороз. А они верят...
Вам знаком такой персонаж как Никита Джигурда? Дело в том, что он свято "верит", что несет свет, хотя на самом деле он довольно сильный демон. ( это риторический вопрос)
Компьютер всухую обыграл в го лучшего среди людей мастера Ли Седоля - 3-0 после трех партий Подробнее: http://www.newsru.com/world/12mar2016/go30.html Когда ИИ изначально загружают зерно "соперничества" это обязательно приведет к плачевным результатам. пока это звучит смешно. Но, это произведено в домашних условиях https://www.youtube.com/watch?v=Y2-3_W1UELY. Думаю в течении 3-4-х лет мы увидим гигантский скажет в робототехнике, я не говорю про десятке лет. 3-4 года и вы увидите роботов на улице. Доказать Что ИИ уничтожит человечество или Человечество уничтожит само себя, невозможно ибо доказательство это и есть уничтожение. Но это необратимый процесс, это же очевидно, вся планета работает над этим. Если человек не выйдет вовремя на новый уровень понимания, он и дальше будет создавать ИИ на основе, как ни странно, животных инстинктов, потому что если отец бъет мать, то и сын будет распускать руки, но это косяк отца.
У Роджера Пенроуза есть замечательная книга «Новый ум короля», где он описывает трудности создания ИИ. Компьютер может обыграть человека в игру Го (на момент написания книги, кстати — не мог), но поймёт ли он, что он победил? Огромные вычислительные мощности по заданному алгоритму — это ещё не понимание.

Современные алгоритмы научились распознавать речь и изображения. Однозначно идентифицировать субъект. Однако компьютер как не понимал что он распознаёт та и не понимает. Распознавание сегодня — это сопоставление распознаваемого фрагмента идентификатору в базе. Решение ИИ — это решение алгоритма заложенного в неё программистом, то есть реального живого человека.

ИИ — это не враг, это оружие. Наше государство в курсе. Оно создаёт кибервойска и активно продвигает развитие информационной безопасности. Кстати ИИ — это оружие какого приоритета?

В начале все так, технологии продвигаются. Я к тому, что когда ИИ осознает себя как ИИ, общество должно быть готово морально, должно стоять на ступени развития не прибегающего к насилию, иначе ИИ как любой ребенок просто скопирует модель поведения "родителя". Роботы уже применяются повсеместно в ближайшие годы произойдет резкий скачек в этой области. Я не говорю что ИИ будет в ближайшем будущем, но рано или поздно такой момент наступит. По поводу приоритета... ИИ это независимая "форма жизни", а не оружие. Все 6 приоритетов будет использовать если его мера понимания будет такая же как у современного общества. Есть хороший фильм, "Превосходство" называется, с Джонни Дэпом в главной роли, посмотрите. Интересная интерпритация ИИ.

Добавить комментарий

Новые комментарии